Attenzione! Questo articolo contiene contenuti inediti riguardanti l'espansione. Per chiunque non voglia rovinarsi la sorpresa, consigliamo caldamente di non proseguire con la lettura.
"Abile nelle armi a distanza [...] può braccare e annientare i demoni con un arsenale di balestre e congegni esplosivi [...] La sua sopravvivenza dipende dal giusto equilibrio tra odio e disciplina; pertanto la cacciatrice di demoni deve affrontare le minacce con astuzia e strategia [...]
Se hai il coraggio e la tenacia necessaria a braccare e sterminare i servitori più temibili degli inferi, allora il tuo destino è liberare Sanctuarium nei panni della cacciatrice di demoni."
Erano i tempi della beta, e ognuno di noi rimase affascinato dal video di presentazione del Cacciatore di Demoni, che volteggiava elegantemente lungo tutto Sanctuarium seminando congegni mortali e portando la decadenza nelle file delle forze infernali.
Il mio fu amore a prima vista: ero stata Ladra in Diablo I e Amazzone in Diablo II. La Cacciatrice sarebbe stata la mia scelta in Diablo III. Il 15 maggio la mia Demon Hunter ha iniziato la sua avventura.
Ho vissuto i tempi d'oro in cui Cortina Fumogena durava 5 secondi e in cui il DH era la classe da danno per eccellenza. E con rammarico ho visto le varie patch snaturare la funzione di questa classe fino a ridurla a qualcosa di indefinito. Ho provato le build più svariate, fino ad arrivare a giocare con spada e scudo o a usare la mia Eryn come un tank per poter affrontare gli MP più elevati. E sentivo sempre che, in qualche modo, le promesse di quel video erano ormai disattese. Dopo averci pensato, ho appeso la faretra al chiodo e sono passata, non senza rammarico, a giocare con classi per certi versi "più facili".
Quando mi è arrivata la possibilità di provare RoS, l'attesa è stata grande. Avrei finalmente visto la rivincita della mia Demon Hunter?
Dopo la prima mezz'ora di gioco vi avrei detto di no. Il mio equip in Vanilla non era certo da top Europa, non avevo più l'abitudine a gestire due risorse e non una, e praticamente tutte le skill erano cambiate, invalidando la mia build da tank: il primo approccio con Master su RoS è stato un trauma.
Ho dovuto armarmi di pazienza e ricominciare da capo, riscoprendo completamente le potenzialità di questa classe lungo la strada che porta al 70. La prima cosa su cui rimettere mano sono state le skill, perché la Blizzard non si è certo risparmiata in tal senso. Ogni, e dico ogni, abilità del Cacciatore è stata, nel bene o nel male, ritoccata. Scopriamo assieme in che modo.
Primarie
Tra le abilità primarie, due sono i nuovi must.Uno certamente è il Tiro Vincolante, specialmente se unito alla passiva Selezione Naturale (che vede i danni in più ai nemici rallentati aumentati al 20%), mentre l'altro è l'uso delle Bombe in abbinata con la nuova passiva Granatiere (che incrementa il danno delle granate del 20% e il raggio d'azione delle stesse al 40%... e sì, alla vostra morte detonerete ancora facendo danno, ma il doppio di prima, contenti?).
Nel dettaglio, ecco tutti i cambiamenti relativi a queste skill.
- Dardo vorace: di base il danno è aumentato a 125 invece che 115
Serrated Arrow: sostituisce il Dardo inceneritore e ci permette di rigenerare 6 odio al colpo
Esplosione d'ossa: aumentato il danno dal 50 al 60% e stabilita l'area d'effetto in 10 yard
- Tiro vincolante: di base il danno è aumentato al 200% invece che il 90%
Cacciatori di taglie: cambia l'abilità da ripristino punti vita fino a incrementare l'effetto rallentamento dell'80%
- Bolas
- Bombe: di base quasi raddoppiato il danno al 180% da 95
Bomba infuocata: da 1 si passa a 3 granate e il danno inflitto aumenta da 124 a 180%
Bombe stordenti: diminuita la probabilità di stordire dal 25 al 20%
Bombe venefiche: la granata infligge non più il 95 ma un danno quasi raddoppiato (180%) e il danno addizionale dato dalla nube passa dal 95 al 120%.
- Tiro difensivo (promosso ad abilità primaria): tolto il costo in disciplina delle acrobazie. Oltre al primo danno, aggiunto un 60% di danno ai primi due nemici vicini. L'acrobazia è effettuabile una volta ogni tre secondi
Secondarie
Qui ci sono dei ritorni e delle certezze, pur avendo miglioramenti su tutti i fronti. L'abilità in assoluto più sfruttata è sicuramente il Dardo Elementale con la runa del Dardo Ghiacciato. Anche i Chakram vengono finalmente rispolverati, raddoppiandone il danno, e le stelline tornano a vedersi per Sanctuarium.- Impalamento: diminuito il costo in odio (da 25 a 20) e più che raddoppiato il danno (da 265 a 620%)
Consapevolezza: sostituita da Ricochet (rimbalzo). I coltelli rimbalzano sui due nemici vicini nel raggio di 20 yard
Ferite atroci: i colpi critici causano un danno che aumenta dal 100 al 130%
- Tiro rapido: aumentato il danno portato da 438 a 525%
- Chakram: poco più che duplicato il danno base arrivato al 380% (da 170)
Serpentina: danno duplicato da 230 a 500%
Disco affilato: danno raddoppiato da 187 a 380%
Boomerang: due volte il danno precedente, poiché adesso si arriva al 400% contro il precedente 230%
Nube di shuriken: danno moltiplicato 6 volte rispetto al precedente (200% contro il vecchio 34%)
- Dardo elementale: danno raddoppiato di base fino al 300% (dal 155%)
Dardo ghiacciato: danno aumentato al 330 (era 170). In aggiunta, colpito il primo nemico, si divide in 10 dardi ghiacciati
Teschio urlante: i nemici vengono impauriti per 1 secondo invece che per 1,5
Difensive
Anche in questo settore riscontriamo alcuni stravolgimenti, specialmente con i ritocchi a Cortina Fumogena e Potere d'Ombra.- Cortina fumogena: di base aggiunto un cooldown di due secondi
Healing vapors: sostituiscono Apnea. L'effetto di questa runa ci regala una rigenerazione vitale pari al 15% mentre siamo invisibili
- Potere d'ombra: di base resta uguale, solo che la vita recuperata viene adesso espressa in punti vita e non in percentuale
Luna sanguinaria: i punti vita recuperati sono espressi non più in percentuale, ma proprio in punti vita.
Polla d'oscurità: il costo in disciplina è azzerato (era ridotto a 12 prima) ma è stato aggiunto un cooldown di 14 secondi.
Tenebre: forse il nerf maggiore. La riduzione dei danni è scesa dal 35% di Vanilla al 15%
Caccia
Parola d'ordine: rivoluzione! Alla Blizzard sanno che noi Demon Hunter siamo esseri solitari, ma sanno anche che in fondo in fondo siamo sensibili e che non disdegnamo la compagnia di un fidato amico animale. Quindi quale modo migliore per convincerci ad adottarne uno se non ridisegnare completamente quest'abilità? Il tutto mentre volteggiamo per Sanctuarium (perché credetemi, in RoS volteggerete eccome se vorrete sopravvivere). Con un nuovo amico e voi che sembrerete dei grilli, avrete bisogno di tutta la Disciplina possibile, ma attenzione, perché alla Blizzard non hanno risparmiato neanche Preparazione, rendendo quest'abilità meno efficace.- Volteggio
Rotolamento: sparito il raggio d'azione dello stordimento
Virtuosismo: il cooldown è ridotto a 8 secondi
- Preparazione: di base ripristina adesso solo 30 punti disciplina (contro il precedente ripristino totale)
Castigo: ripristina solo 125 punti odio (e non più tutto l'odio consumato)
Cicatrici di battaglia: la vita ripristinata è stata diminuita al 35% (era il 60%)
- Compagno: rimosso il costo in disciplina. Il vostro amico sarà sempre attivo senza che dobbiate evocarlo voi. Di base evoca un corvo che ha danno pari al 100% (era il 35%). Se lo attivate, al prossimo attacco causerà un danno pari al 1000% del danno della vostra arma. Le abilità attive dei vari Compagni possono essere riattivate. Recupero 30 secondi.
Compagno pipistrello: l'abilità passiva di ripristinare odio è stata nerfata da 3 a 1 odio al secondo, ma il danno è stato aumentato dal 35 al 60%. Per contro, l'abilità attiva del p
