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Intervento di Travis Day sui Leggendari

Noan23 gen 20147 min lettura
Travis Day è recentemente intervenuto sul forum americano dopo una lunga discussione, che coinvolge anche alcuni MVP americani, riguardante il tasso di drop dei Leggendari e alcuni aspetti dell'imminente espansione di Diablo. Ricordiamo che l'articolo contiene informazioni sull'espansione e, a chiunque non voglia rovinarsi la sorpresa, consigliamo di non proseguire con la lettura.
Pubblicato in origine da Blizzard
Salve gente,

È una discussione ampiamente dibattuta all'interno della comunità, quindi ho voluto prendermi del tempo per sedermi e parlare con tutti voi riguardo al tasso di drop. Inizio dicendo che, quando la F&F è stata rilasciata, abbiamo volutamente lasciato il tasso di drop più alto di quanto sapevamo sarebbe stato appropriato, per avere più feedback possibili e testare i nuovi Leggendari revisionati e quelli di set. Durante la F&F, il feedback unanime, interno e della comunità, era che il tasso di drop era troppo alto. Lo sapevamo già da tempo, ma volevamo che i tester mettessero le mani su quante più cose fantastiche possibili, mentre ci aiutavano a fare debug e, sapete, testare cose.
 
Entrando nella successiva ondata di beta, abbiamo detto che avremmo iniziato ad avvicinarci a quello che sarebbe stato il corretto valore di drop dei Leggendari. Ci siamo posti davanti degli obiettivi e abbiamo deciso internamente qual era il nostro intento, quindi abbiamo corretto quei valori per riflettere un ambiente di farming più reale. Come regola generale, la gente non parla se è sufficientemente ricompensata; normalmente solo un gruppetto di persone in una folla direbbe "sembra che sia un po' troppo" in termini di tasso di drop. Quindi, quando la totalità dei nostri giocatori e del nostro gruppo interno ci ha sommersi di questi feedback, sapevamo che il tasso di drop in quel momento era MOLTO più che alto. Basandoci su questi feedback e su dati dettagliati che abbiamo tracciato giornalmente, abbiamo abbassato il tasso di drop a qualcosa di più ragionevole e vicino a quello che vogliamo per RoS. Per inciso, ho letteralmente detto alle persone del gruppo interno che avrei voluto sentire feedback secondo cui il tasso di drop era troppo basso. Abbiamo visto quando il tasso di drop è troppo alto; dovevamo sapere anche quando sarebbe stato troppo basso per poter arrivare al miglior valore per il gioco.

Detto questo, i dati che ci sono stati mostrati ci dicono che il tasso di drop è a un giusto livello, ma non che sia al livello finale. Un grande pezzo mancante era che Kadala era intesa per generare oggetti Leggendari. Più specificamente, era intesa ad aiutare i giocatori, dandogli un controllo più diretto sul trovare gli oggetti specifici che cercano. Non a livello di "Voglio l'oggetto X, quindi lo compro", ma volevamo che i giocatori avessero un buon grado di controllo dicendo: "Diamine, voglio davvero l'elmo X, spenderò tutte le mie Blood Shards comprando elmi e sperando di ottenere quello che mi serve". L'ambiente in cui avete giocato mancava completamente di questa nota fondamentale. Quando parliamo di acquisizione globale di Leggendari a un buon ritmo, Kadala è sempre stata intesa come un fattore per questo. Stiamo raccogliendo continuamente dati e saranno fatte delle correzioni man mano che procederemo. Ad ogni modo, ovviamente, voi tutti non avete la percezione dall'interno di queste conversazioni, quindi sono qui per dire che avete visto solo una fetta della torta e che con l'ultima patch dovreste avere modo di vedere la torta completa.

Un paio di altre cose: le Rift sono sempre state intese per avere grandi ricompense e non pensiamo che al momento lo siano. Vogliamo che la risposta a "Cos'è la cosa che mi ricompensa di più con il tempo a mia disposizione?" sia ovvia, e sia la Rift. Questo è anche il motivo per cui l'accesso è limitato dalle chiavi: le Rift sono pensate per essere STREPITOSE! Abbiamo un cambiamento in un hotfix che, speriamo, possa essere inserito oggi o domani, che aggiungerà un ampio numero di Blood Shards al bottino del Boss della run e, cosa più importante, gli darà una chance di droppare Forgotten Souls. Uno dei problemi che sono stati espressi qui è il confronto tra Leggendari e rari. Una buona parte del motivo per cui i giocatori, a volte, hanno avuto difficoltà a sostituire un raro con un Leggendario, che dovrebbe essere un miglioramento, risiede nel fatto che sono confrontati con oggetti che sono stati incantati varie volte. Vogliamo che incantare i Leggendari abbia un certo peso, ma quello che si vede nella beta è eccessivo. In aggiunta alla possibilità di usare il materiale, presto più disponibile, per incantare i vostri Leggendari, ciò permetterà a tutti un ragionevole aumento delle possibilità di creare oggetti Leggendari.

Sappiamo dei problemi che causa e dei motivi per cui accade, e stiamo discutendo attivamente per risolvere il problema. Adoriamo la cooperazione e vogliamo che i giocatori giochino insieme godendosi il gioco, e la risposta a questo non dovrebbe essere "Giochiamo insieme e ognuno vada per conto suo!". Mi sto dirigendo a un meeting, mentre scrivo questo post, per discutere del problema e delle possibili soluzioni.

Sperando di aver chiarito un po', tornerò più tardi per darvi altre risposte alle vostre domande.
Successivamente Travis, all'interno della stessa discussione, è tornato sull'argomento fornendoci qualche dato in più.
Pubblicato in origine da Blizzard
Onestamente, i numeri che state dando sono tutti ragionevoli, sono oltretutto molto vicini al tasso di drop che i nostri dati ci mostrano. Ho detto che avrei mostrato e detto qualcosina, quindi lo farò.

Il tasso di drop nella F&F alpha era di circa 40 minuti per Leggendario, e nel caso di farming con Crushing Blow a MP6, 20 minuti per Leggendario.

I dati che abbiamo al momento mostrano che il tasso di drop dei Leggendari è di 2 ore scarse per oggetto, e questo prima che Kadala fosse modificata per rilasciare Leggendari.

Il fatto che alcune persone dicano di aver giocato per 10+ ore senza aver trovato un Leggendario non è decisamente il nostro intento, e dovrebbe essere, in effetti, impossibile. Abbiamo aggiunto un sistema nell'espansione che tiene traccia dell'ammontare di tempo speso combattendo mostri senza trovare Leggendari e, dopo un certo periodo di tempo, il tasso di drop inizierà ad aumentare lentamente. Una volta droppato un Leggendario, un oggetto, non un progetto o materiale, il timer viene resettato. Questo è da vedere come una rete di protezione, per far sì che il fattore casuale non sia troppo estremo in maniera negativa. Se dei giocatori hanno veramente giocato per 18+ ore senza vedere un singolo Leggendario, è possibile che ci siano dei bug che devono essere identificati.

Prima che qualcuno dica che DUE ORE SONO TROPPE! Lasciate che vi dica che sappiamo che, man mano che il tempo passa e aggiungiamo contenuti, o i giocatori ottengono un equipaggiamento migliore con statistiche migliori, queste due ore non saranno la realtà. Difficoltà maggiori, infatti, aumentano la vostra possibilità di trovare oggetti Leggendari, insieme al fatto che anche giocare in coop aumenta il tasso di ognuno di trovare oggetti, etc. Il nostro obiettivo finale è di raggiungere approssimativamente i 90 minuti per i giocatori avanzati. Questo non influisce sulla creazione, sullo scambio con amici in coop, o su ogni altro modo che sappiamo che i giocatori possono usare per accelerare l'acquisizione di Leggendari.

Le beta sono incredibilmente importanti nel processo di sviluppo. Infatti, c'era una volta un momento in cui decidemmo di volere un Leggendario ogni 4 ore. All'epoca vivevamo in una terra in cui la gente del gruppo non vide letteralmente mai un Leggendario, e decidemmo che un Leggendario ogni 4 ore fosse pura follia. Mentre lo sviluppo è progredito, abbiamo giocato e testato noi stessi, e grazie anche ai vostri feedback, ci siamo spostati in un ambiente molto, molto più generoso. Noi vogliamo veramente che D3 RoS sia ciò che è e ciò che volete, e ogni cambiamento che facciamo per il gioco è con quest'obiettivo in mente.