Obiettivi principali:
- Fare in modo che giocare sia il metodo migliore per ottenere gli oggetti migliori. In questo contesto, "giocare" si riferisce alla meccanica di base del gioco stesso, ovvero uccidere i mostri. I designer apprezzano molto il ciclo uccidere mostri > ottenere ricompense > uccidere più mostri > ottenere ricompense migliori, e crediamo che questo ciclo fosse compromesso dalla facilità di scambio, in particolare per gli oggetti leggendari o da set. Vogliamo che gli oggetti migliori siano ottenuti tramite il gioco.
- Dato che la casa d'aste sta per essere chiusa, cerchiamo di limitare ulteriormente l'impatto negativo dei mercati di terze parti sul gioco per quanto possibile. (Questo ci riporta al primo obiettivo ed è una delle ragioni per cui le regole attuali sono impostate in questo modo).
Le più grandi speranze? Che il nuovo modello di loot sia gratificante, soddisfacente e naturale per la maggior parte dei giocatori, e che ci sia un senso di miglioramento personale mentre si passa dal trovare oggetti rari al trovare leggendari. Un oggetto legato all'account, idealmente, non rappresenterà un ostacolo nella caccia agli oggetti di per sé, dato che questa si svolge in un contesto favorevole (ed è qui che entrano in gioco gli aspetti gratificante, soddisfacente e naturale).
Le più grandi paure? Come per tutto ciò che riguarda il game design, la paura più grande è che, nonostante la ricerca, i test, l'esperienza e il coraggio, ciò che hai impostato non risulti divertente per la maggior parte dei giocatori e finisca per inibire il gioco anziché aiutarlo. Non crediamo che questo sarà il caso degli oggetti vincolati all'account (anzi, crediamo fermamente il contrario), ma nessuno qui è infallibile.
- Fare in modo che giocare sia il metodo migliore per ottenere gli oggetti migliori. In questo contesto, "giocare" si riferisce alla meccanica di base del gioco stesso, ovvero uccidere i mostri. I designer apprezzano molto il ciclo uccidere mostri > ottenere ricompense > uccidere più mostri > ottenere ricompense migliori, e crediamo che questo ciclo fosse compromesso dalla facilità di scambio, in particolare per gli oggetti leggendari o da set. Vogliamo che gli oggetti migliori siano ottenuti tramite il gioco.
- Dato che la casa d'aste sta per essere chiusa, cerchiamo di limitare ulteriormente l'impatto negativo dei mercati di terze parti sul gioco per quanto possibile. (Questo ci riporta al primo obiettivo ed è una delle ragioni per cui le regole attuali sono impostate in questo modo).
Le più grandi speranze? Che il nuovo modello di loot sia gratificante, soddisfacente e naturale per la maggior parte dei giocatori, e che ci sia un senso di miglioramento personale mentre si passa dal trovare oggetti rari al trovare leggendari. Un oggetto legato all'account, idealmente, non rappresenterà un ostacolo nella caccia agli oggetti di per sé, dato che questa si svolge in un contesto favorevole (ed è qui che entrano in gioco gli aspetti gratificante, soddisfacente e naturale).
Le più grandi paure? Come per tutto ciò che riguarda il game design, la paura più grande è che, nonostante la ricerca, i test, l'esperienza e il coraggio, ciò che hai impostato non risulti divertente per la maggior parte dei giocatori e finisca per inibire il gioco anziché aiutarlo. Non crediamo che questo sarà il caso degli oggetti vincolati all'account (anzi, crediamo fermamente il contrario), ma nessuno qui è infallibile.
