Il problema è decisamente non voluto.
Al momento stiamo lavorando a una soluzione e speriamo di potervela proporre il prima possibile. Non posso davvero fare promesse del tipo quando o come avverrà, se con una patch o con un hotfix: il suddetto fix arriverà, ne siamo consapevoli e ci stiamo lavorando.
Grazie per la segnalazione, Druin (e tutti gli altri!)
Buongiorno a tutti! Oggi, partendo dagli spunti che ci sono stati forniti da questo topic dei forum ufficiali americani, vi spiegheremo un piccolo problema che Diablo 3 presenta al momento: le armi che infliggono danni elementali, a quanto pare, vedono il loro DPS diminuito rispetto a quello che in teoria dovrebbe essere, rispetto alle armi cosiddette "nere", ossia quelle che non presentano alcun tipo di danno elementale aggiuntivo. Per maggiore chiarezza, si tratta di quelle che presentano danni aumentati senza specificare di quale elemento. Ma andiamo ad analizzare meglio la situazione:
Il problema
Sulle armi, l'affisso "+X% di danno" non coinvolge l'affisso "+(A-B) danno da <elemento>" se <elemento> è qualsiasi cosa diversa da "nero" o, per chiarezza, danno da nessun elemento.
Questo causa un problema di performance del danno nella maggioranza delle armi finora ritrovate nel gioco.
Prendiamo ad esempio l'Ascia Fiammeggiante di Sankis:
Ascia Fiammeggiante di Sankis
Questo oggetto può essere generato con +(A-B) danno da fuoco. Nel caso in cui uno degli affissi casuali sia +X% ai danni, questo bonus andrebbe applicato solo alla parte di danni "fisici" inflitti dall'arma, e non alla parte elementale che invece ne costituisce la maggior parte.
A causa di ciò, l'Ascia Fiammeggiante di Sankis ha un valore complessivo di DPS minore di quanto avrebbe avuto se avesse avuto un bonus al danno del tipo "+(A-B) ai danni".
Perché succede?
Il bug, se così vogliamo chiamarlo, non è causato da un errore di calcolo da parte del gioco, ma è bensì frutto di come il gioco calcola il danno complessivo dell'arma. Il calcolo, infatti, avviene tramite 7 passaggi che andiamo ad elencare di seguito, in ordine:
Ordine di calcolo del danno dell'arma
1. Danno base dell'arma
2. +xxxx-xxxx di danno dell'arma stessa
3. +xxx di danno da rubini castonati
4. *(1 + % danno aumentato/100)
5. +xx-xxx di danno da elementi di gioielleria e dalle off-hand (mojo e globi arcani)
6. *(1 + aggiunge x% ai danni elementali/100)
7. +xxxx-xxxx danno elementale dell'arma stessa
Insomma, pare evidente che il danno fisico ricevuto dall'arma venga calcolato subito dopo il danno base, a differenza del danno elementale che viene aggiunto al totale solo dopo l'aggiunta delle varie aggiunte ai bonus dei danni, causando il problema.
La soluzione
La soluzione, facile a dirsi quanto a pensarsi, potrebbe avvenire tramite due interventi:
1) Equiparare il danno non elementale e quello elementale, riducendo a 6 i passaggi del calcolo del danno dell'arma.
2) "Spostare" su di qualche passaggio il danno elementale, senza equipararlo al danno "nero", facendogli quindi beneficiare del bonus ai danni.
Ovviamente c'è da tenere in conto che, essendo le armi di vitale importanza in Diablo 3, il fix che ci si pone davanti è quindi all'apparenza tanto semplice quanto delicato. Il team di sviluppo sta lavorando a una soluzione al problema che vedremo presumibilmente presto, ma è meglio lasciarli lavorare e attendere che la risoluzione del bug non comporti ulteriori problemi. Ma allora la domanda che ci poniamo è:
Quando?
Tsarnis, uno degli addetti alla qualità del gioco del forum americano, ha risposto allo stesso thread da cui abbiamo preso spunto. Ecco di seguito la traduzione:
