PROGETTA UN LEGGENDARIO - CAPITOLO 6: TEXTURE, MODELLO E COLORI DELL'ARMA
Durante la pubblicazione dei diversi articoli relativi a "Progetta un leggendario", abbiamo ricevuto molte richieste in merito alla divulgazione di maggiori informazioni sulla progettazione estetica degli oggetti di Diablo III. Come si arriva a creare la forma di un oggetto? Quanto tempo serve di solito? Chi lavora al lato artistico? Una o più persone? Come fa Aaron Gaines a essere così bravo? E via dicendo...
Siamo lieti di potervi rispondere! Continuate a leggere per scoprire tutte le fasi del processo di creazione dell'arma leggendaria progettata dalla comunità. Inoltre, troverete anche una breve sessione di domande e risposte con lo stesso Aaron.
Dal progetto all'animazione: il ciclo vitale di un oggetto leggendario
Il processo è iniziato con un'illustrazione. Sapendo che per questo progetto la comunità aveva scelto una spada a una mano ispirata a Mefisto, Aaron ha iniziato ad abbozzare qualcosa in Photoshop.
Passo successivo: iterazione! Dopo aver completato il progetto iniziale, Aaron ha creato una seconda illustrazione, sempre in Photoshop. Questa serviva come "modello definitivo" per fornire la base estetica del modello che sarebbe comparso in gioco. Prima di disegnarla, Aaron ha analizzato tutti i feedback della comunità, implementando nel modello i suggerimenti dei giocatori.
Una volta terminato il concept definitivo, Aaron ha usato un'illustrazione bidimensionale come base per creare un modello tridimensionale ad alta risoluzione. Questo lavoro è stato eseguito con zBrush.
Dopo aver completato la spada in alta risoluzione con zBrush, Aaron ne ha creata una versione più "grezza" (composta cioè da meno poligoni) usando Maya. Ha quindi applicato le texture della prima spada (quella composta da molti poligoni) sul modello più grezzo, per crearne una versione dettagliata che potesse essere usata in gioco. L'immagine a destra mostra il modello originale grezzo (sinistra) e lo stesso modello con le texture di quello ad alta risoluzione (destra).
Aaron ha poi cominciato a creare il modello tridimensionale, preparandolo alla colorazione in Photoshop.
Per chi non ha familiarità con la grafica tridimensionale, il modo in cui una texture viene applicata su un modello è determinato da coordinate di mapping (spesso chiamate coordinate UVW). "Appiattendo" queste coordinate si ottiene una texture bidimensionale che può essere colorata. Una semplice analogia: è come riportare un cartone al suo stato originale, aprendolo e appiattendolo. O come prendere un mappamondo e "svolgerlo" per ottenere una mappa bidimensionale della Terra.
Si tratta di un passaggio molto importante, perché durante questo procedimento l'artista può modificare le coordinate UVW per minimizzare lo stretching e identificare problemi nelle giunzioni (o "pieghe visibili") dei vari poligoni. Solitamente, a meno stretching corrispondono più pieghe e viceversa. Si tratta di bilanciare le cose! Fortunatamente, un artista abile può nascondere le giunzioni con la pittura tridimensionale, esattamente quello che ha fatto Aaron dopo aver appiattito il modello.
Una volta dipinte le texture, Aaron ha passato il testimone a Jill Harrington, un'artista senior del team di sviluppo di Diablo III. Jill è responsabile dell'aggiunta di quei fantastici effetti di "fumo e fulmini" (che si attivano quando l'eroe usa l'arma per spaccare tutto) visibili nello screenshot qui sotto.
Ed ecco il ciclo vitale dell'oggetto leggendario, dalla concezione all'animazione. Niente male, vero?










