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RoS: come sopravvivere senza sottrazione vitale

Eryn10 feb 20143 min lettura

Come tutti sappiamo, allo stato attuale del test della Beta di Reaper of Souls, molti giocatori si sono dovuti misurare con un ostacolo quantomeno inatteso: la rimozione della sottrazione vitale dal gioco, che fino alla scorsa versione è stata una caratteristica portante di qualsiasi equipaggiamento.

Le proteste a riguardo nei forum ufficiali non sono state poche e i Community Manager in un paio di occasioni sono anche dovuti intervenire per fornire ai giocatori qualche chiarimento, come in questo caso ha dovuto fare Veneras.

Il problema di fondo è che siamo stati “abituati male”: nell’attuale versione del gioco, per sopravvivere non è necessario alzare oltremodo il valore delle resistenze (in relazione alla classe giocata) o sviluppare particolarmente le capacità difensive, quanto piuttosto è necessario avere un elevato valore di danno per secondo, dato che è norma affidarsi alla sottrazione vitale per sopravvivere. Ed ecco allora che una delle caratteristiche fondamentali di un’arma con sottrazione vitale è appunto quella di avere un elevato valore di danno.

Il risultato è che, se voglio sopravvivere, basta colpire qualcosa per poter non curarsi dei tappeti di danni arcani, dissacranti, appestanti o avvelenanti stesi per terra dai mostri élite. Si ottiene quindi quel "simpatico" effetto yo-yo che vede la nostra ampolla vitale riempirsi e svuotarsi continuamente, in costante equilibrio tra la vita e la morte.

Le cose cambiano finalmente con la patch 2.0.1: la rimozione della sottrazione vitale è stata studiata da Blizzard nell’ottica di avvicinarci a un nuovo tipo di gameplay, in cui non si deve più picchiare senza pensare. Il combattimento è stato reso più tattico, leggermente più lungo, ed è diventato finalmente necessario porre attenzione a dove ci si posiziona per attaccare, e soprattutto su cosa. Un elevato valore di danno su un'arma, a questo punto, servirà relativamente a poco se non si presta un po’ più di attenzione a come si gioca.

“Ok, ma io adesso come sopravvivo?” vi starete chiedendo. Semplicemente sfruttando le tre abilità rigenerazione vitale, vita per attacco e vita per uccisione, che sono state tutte potenziate nella beta sia nell'equipaggiamento che nelle abilità del personaggio, soprattutto con l'introduzione nel gioco del sistema Paragon 2.0. Alle tre abilità sopra citate si accompagnano altre statistiche altrettanto importanti e forse ancor più efficaci in alcune build, ma legate alla classe:

- Vita per Furia spesa (Barbaro)

- Vita per Spirito consumato (Monaco)

- Vita per Ira spesa (Crociato)

Massimizzare queste caratteristiche ovviamente non sarà sufficiente a sopravvivere se non si tiene in considerazione un necessario ed importante cambio nello stile di gioco.

Quindi attaccare resta comunque una caratteristica base del gioco, ma anche scappare, stare attenti a non fermarsi sulle pozze e verificare che il tempo per rigenerare la vita sia maggiore del tempo in cui si subiscono danni si vengono finalmente ad aggiungere, rendendo il gioco più stimolante e meno frustrante, soprattutto se si usano personaggi che combattono fuori dalla mischia, come il Cacciatore di Demoni, il Mago o lo Sciamano.

Nel corso del periodo di test abbiamo potuto apprezzare la scomparsa delle morti improvvise che caratterizzano talvolta le partite nei livelli più difficili della patch 1.0.8, quelle tipiche situazioni in cui ci si trova con la boccetta della vita da un momento all’altro vuota e senza rendersi ben conto del perché. 

In fin dei conti si gioca tranquillamente anche senza sottrazione vitale con qualsiasi classe, dando anche un valore effettivo a statistiche di recupero vitale che, fino alla versione 1.0.8 del gioco, sono state ben poco considerate, come la vita per uccisione o la rigenerazione vitale. Sta al giocatore ora decidere quale statistica massimizzare più delle altre, in base alla classe o al tipo di build utilizzata, non solo grazie alle skill o ai punti d'eccellenza, ma anche grazie ad oggetti leggendari che hanno abilità passive indirizzate su questa linea, o che comunque creano in qualche modo una sinergia che non è mai esistita nella versione originale del gioco.