Diablo 3 Italia ha il piacere di riportare la traduzione integrale di una serie di interessanti Q&A tratte dal sito shacknews.com. All'intervista partecipano il Production Director John Hight, il Game Director Joshua Mosqueira, il Lead Designer Kevin Martens, la Senior Game Producer Julia Humphreys e il Project Music Director Derek Duke. Buona lettura!
Lavorate sempre senza sosta. Anche dopo il rilascio di Reaper of Souls, voi ragazzi state già guardando avanti verso il grande aggiornamento dell’estate. Potete dirci qualcosa riguardo a quello che avete pianificato per la patch 2.1?
Production Director John Hight: Stiamo lavorando a due sistemi importanti per il rilascio della 2.1. Il primo sono le Stagioni. Questo sistema è una parte del gioco in cui tutto ricomincia da capo. Si inizia con un gruppo di nuovi personaggi, senza accesso all’oro o agli oggetti che avete collezionato con il vostro account principale per tutta la durata della stagione. Al termine di questa, tutti i vostri progressi – compresi esperienza, oggetti, oro, ecc. – verranno trasferiti sull’account principale. L’obiettivo è dare una rinfrescata al sistema di gioco – molti cambiamenti e aggiustamenti sono stati fatti dal lancio di Diablo 3 – ed è davvero stimolante e divertente ricreare quella sensazione di “prima volta in un nuovo gioco”.
Abbiamo aggiunto anche le classifiche. I giocatori possono competere in diversi modi per tentare di diventare i leader della propria regione, oppure scalare le vette tra amici o nella lista del clan. Questo sistema di competizione amichevole si presta molto bene al sistema di Diablo.
Il secondo sistema sono i Varchi a Strati. Sono una variazione del concetto dei Varchi Nefilim di Reaper of Souls. Avrete un tempo limite per completare il varco (uccidendo abbastanza mostri per evocare il boss e sconfiggerlo) e più sarete veloci, più impegnativo sarà il livello che affronterete. Per esempio, se completate un Varco a Strati in pochi minuti, verrete portati a saltare a un varco più difficile. Questi varchi avranno anche ricompense uniche, incluse classifiche personalizzate, ecc. Questo sistema rappresenta una nuova modalità di end game che offre sia sfida che competizione, ma è abbastanza accessibile da permettere di provare con qualsiasi personaggio al massimo livello.
Con tutte queste aggiunte in Diablo 3 e in Reaper of Souls per PC, cosa può dire Blizzard riguardo ai possessori di console che aspettano pazientemente la loro occasione per avere l’espansione? Le funzionalità della versione console di Diablo 3: Reaper of Souls includeranno tutti gli aggiornamenti presenti ora su PC?
Hight: Abbiamo visto Reaper of Souls approdare su PS4 al BlizzCon e ancora al PAX East. Siamo davvero entusiasti della PS4 e abbiamo annunciato alcune ottime aggiunte alla nostra Ultimate Evil Edition per sfruttare queste tecnologie: combattimento, loot cooperativo, modalità apprendimento, uccisioni nemesi, sistema di posta, doni ai giocatori, touch pad e supporto per la barra luminosa. Abbiamo anche in programma di includere tutti gli aggiornamenti di Diablo 3: Reaper of Souls fino alla patch 2.0.4. Avremo ulteriori notizie riguardo alla versione console presto.
I giocatori console dovrebbero aspettarsi un periodo di esperienza bonus, simile a quello che hanno avuto i giocatori PC?
Hight: È qualcosa che ci piacerebbe fare. Del resto, chi non vuole un bonus EXP? Comunque, stiamo ancora lavorando ai dettagli, ma continuate a seguirci.
Diablo 3 ha visto una rinascita su PC, soprattutto grazie ai recenti aggiornamenti, ma anche in parte per quello che ha avuto su console. Con questi presupposti, Blizzard ha preso in considerazione l’idea di aggiungere il supporto per il controller alla versione PC?
Abbiamo fatto tanti ottimi cambiamenti al funzionamento delle abilità sulla console per adattarle al controller. Se ci imbarchiamo in un progetto simile, dovremmo portare le abilità della versione console e PC allo stesso livello. Da un lato penso che sarebbe molto bello, ma questo significherebbe anche apportare cambiamenti alle abilità della versione PC. Alla fine, se è qualcosa che la community vuole, potremmo lavorarci su.
Sembra che Diablo stia finalmente prendendo forma, ma c’è ancora un aspetto del gioco che sembra essere sparito dai radar. Cosa ne è stato della modalità PvP, su cui si lavora da così tanto tempo?
Hight: Sì, il PvP è ancora un argomento caldo per il team di sviluppo. Il sistema della rissa ha solo scalfito la superficie, ma portare una modalità PvP completa in Diablo, e farla su misura per il gioco, non è semplice, dato il funzionamento dell’esperienza PvE per cui è progettato. Comunque, al cuore della domanda sul PvP c’è il desiderio di avere più competizione, ed è per questo che siamo molto entusiasti dei Varchi a Strati. Sentiamo che questa modalità darà ai giocatori un modo per fare punti nel vero stile di Diablo.
Il team di sviluppo ha anche risposto ad alcune domande della community di Shacknews.
Frozen Pixel: Con danni e tempra che raggiungono i milioni, ci sono piani per bilanciare queste statistiche, in modo simile a quanto è avvenuto in World of Warcraft?
Hight: Al momento no. Vedremo come si evolveranno le cose e aggiusteremo se necessario. A noi piacciono i grandi numeri.
Ambient80: Quante persone dell’originale team di sviluppo di D3 sono rimaste per la creazione di RoS, e quanto è stato difficile per loro vedere il gioco cambiare così drasticamente dal lancio?
Hight: La maggior parte del team originale di Diablo 3 è rimasta per Reaper of Souls. Abbiamo aggiunto qualche nuova figura di direzione, ma il team di sviluppo originale è responsabile della maggior parte dei cambiamenti. Abbiamo speso molto tempo analizzando i feedback dei giocatori e raccogliendo impressioni per creare l’aggiornamento 2.0.1 e l’espansione Reaper of Souls. Come team, siamo molto felici della risposta della comunità di Diablo. Giochiamo regolarmente e ci stiamo divertendo!
Kallanta: Com’è stata la discussione che ha portato alla decisione di chiudere la casa d’aste (atmosfera nella sala, reazione degli addetti ai lavori, ecc.)?
Hight: Abbiamo avuto un sacco di discussioni. Molti giocatori erano d’accordo che la casa d’aste influisse sul cuore della giocabilità. Abbiamo considerato una serie di proposte differenti. La decisione finale è stata presa in un incontro in cui abbiamo valutato ogni pro e contro. Dopo una lunga discussione, Mike Morhaime ha chiesto: “Qual è la cosa migliore per il gioco?” e noi abbiamo risposto: “Dovremmo chiudere la casa d’aste.” Mike ha detto: “Ok, allora è questo quello che dobbiamo fare.” Siamo usciti, lo abbiamo detto al team, ed è finita lì. Siamo fieri che Blizzard sia stata disposta a fare questo passo. Ci vuole coraggio, per un’azienda, per stare dalla parte dei propri giocatori in questo modo.
ArtilleryMarker: Tornerà mai una forma di commercio per gli oggetti di fascia alta?
Hight: Questo è un altro argomento che abbiamo discusso internamente. Per ora siamo contenti dell’ecosistema attuale, perché permette di far droppare più oggetti, il che significa che ogni giocatore può guadagnarsi i propri leggendari straordinari. Tuttavia, comprendiamo la componente sociale del commercio e come questa manchi al momento. Per ora non abbiamo piani per aggiungere il commercio di oggetti di fascia alta.
Sleepytea: Cosa ha influenzato la direzione musicale di Reaper of Souls? Rappresenta un notevole cambiamento rispetto alla precedente colonna sonora.
Project Music Director Derek Duke: Come per tante cose riguardanti il Mietitore, volevamo una musica oscura e di ispirazione più gotica, molto più legata allo stato d’animo, alla storia e alla direzione artistica. Ci siamo anche sforzati di offrire al giocatore melodie più memorabili e di differenziare la musica di Diablo da quella degli altri brand Blizzard.
vile: Ci sono piani per approfondire il sistema dei castoni, come reintrodurre le rune e le parole runiche?
Hight: Al momento non abbiamo alcun piano a breve termine, ma siamo tutti d’accordo che il sistema dei castoni non è curatissimo, e lo avevamo già detto in passato. Stiamo parlando seriamente dell’idea di gemme leggendarie che offrirebbero nuove opzioni tattiche ai giocatori. Restate sintonizzati, perché speriamo che questo argomento possa interessarvi.
EricZBA, happynoodle, Downforce e Frozen Pixel: Perché il team ha deciso di concludere Reaper of Souls in questo modo?
Hight: Volevamo rendere la fine della Mietitura (senza fare spoiler) incentrata sul giocatore e sull’eroe. Volevamo renderla personalizzata. Per questo motivo, aveva più senso ed era giusto con lo stile fumettistico del finale attuale. Non penso che avremmo potuto rendere giustizia al giocatore e al suo magnifico eroe in altro modo. Non volevamo una versione generica.
