Grazie per le avvertenze! Ottimo post.
Danno, Tempra e Guarigione sono state realizzate per essere delle guide grezze, utili ad aiutare i giocatori a fare scelte migliori in termini di equipaggiamento. Tuttavia, la conoscenza delle meccaniche che stanno alla base fornirà sempre ai giocatori la capacità di ottenere il massimo dal proprio equipaggiamento. I giocatori scaltri sanno che meccaniche come "+% danno all'abilità x" o "riduzione dei tempi di ricarica %" possono portare a un significativo incremento in combattimento. Equipaggiare i propri personaggi è molto di più che basarsi semplicemente su un numero astratto nella propria scheda del personaggio.
Guarigione è al momento una stima approssimativa di quanta Vita il gioco pensi voi possiate curarvi al secondo. Ovviamente è una stima, perché meccaniche come Vita per uccisione e Vita per risorsa consumata non si traducono direttamente in un valore di Vita al secondo.
Stiamo discutendo di modificare Guarigione in un valore di "Tempra guarita al secondo". Sfortunatamente, lo renderebbe un concetto ancora più astratto, ma aiuterebbe a tenere in considerazione che la vostra mitigazione del danno aumenta il valore del vostro recupero di Vita. L'obiettivo finale delle tre statistiche (Tempra, Danno e Guarigione) è di fornire un "rapido controllo" degli effetti di un oggetto sul vostro personaggio. Attuando questa modifica a Guarigione, probabilmente si guiderebbero meglio le persone nelle loro scelte.
Wyatt Cheng è intervenuto in un interessante post sul forum ufficiale americano, riguardante il valore di Guarigione. Cheng invita a un'analisi più critica dei valori di Danno, Tempra e Guarigione, i quali altro non sono che un valore astratto da interpretare come la sommatoria di più fattori impliciti. Sarà utile iniziare a prendere maggiormente in considerazione le meccaniche dietro questi numeri, per riuscire a sfruttare al meglio ogni singolo drop o pezzo di equipaggiamento.
Qui riportiamo una traduzione del suo intervento.
