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Diablo 2: Resurrected e l’esperienza console

LordSothBy LordSoth
1 anno fa
👉 Diablo 2: Resurrected
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diablo 2 resurrected wallpaper settembre 2021
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Nei giorni scorsi Activision Blizzard è stata citata in giudizio dallo stato della California attraverso il DFEH (Department of Fair Employment and Housing) a causa dell’ambiente di lavoro tossico, con frequenti episodi di violenza, molestie e poco rispetto per il ruolo ricoperto dalle dipendenti. L’ente californiano, secondo quanto riportato da Bloomberg cita abusi gravissimi portando anche alla luce un caso che avrebbe spinto una giovane dipendente al suicidio durante un viaggio di lavoro

Questa rimasterizzazione è un’opera d’amore, creata per alimentare la nostalgia nei giocatori veterani e introdurre le nuove generazioni al mondo di Sanctuarium. In questo percorso di sviluppo, ci siamo impegnati per ricostruire il gioco come se lo ricordano i giocatori, piuttosto che come effettivamente è stato. Per esempio, i miglioramenti grafici sono pensati per rappresentare in modo autentico il gioco originale ed è solo passando alla modalità Classica e riosservando la grafica originale che è possibile apprezzare l’evoluzione forgiata in questo titolo. Ci sono un sacco di piccoli dettagli, come il suono di una pozione che viene bevuta, o il modo in cui qualcosa è disegnato nella minimappa, o persino il modo in cui i mostri appaiono quando un personaggio entra in una stanza oscura, tutti elementi minori che contribuiscono ai preziosi ricordi dell’esperienza originale. Quando abbiamo sviluppato il gioco e deciso di portarlo su Xbox, PlayStation e Nintendo Switch, non abbiamo dovuto realizzare ad arte solo il suo bilanciamento, ma anche gli altri elementi entrati nel subconscio dei giocatori che si sono cimentati nel titolo originale più di vent’anni fa, anche se non se ne sono resi conto.

Cosa succede, dunque, quando un titolo viene portato su una piattaforma per la quale non è mai esistito prima? Portare su console un gioco inizialmente progettato per funzionare con il mouse e la tastiera di un PC ha sollevato molte domande cui abbiamo dovuto dare risposta, specialmente tenendo a mente lo stile di gioco dei giocatori su console. Dato che la nostra idea è di preservare l’esperienza classica, abbiamo iniziato con quello che non avremmo potuto cambiare. Optare per la progressione multipiattaforma ci ha dato un solido insieme di restrizioni e linee guida a cui aderire. Ecco perché, per quanto non ci fosse possibile modificare il gioco in alcun modo, ci siamo concentrati sul modificare il modo in cui i contenuti vengono percepiti su una nuova piattaforma.

La prima modifica più ovvia è il modo in cui un giocatore su console gioca a un titolo, in altre parole il controller. Con mouse e tastiera, il giocatore agisce da “regista” dicendo al proprio personaggio cosa fare e dove andare cliccando da qualche parte. Vuoi utilizzare un’abilità a distanza su un mostro? Camminare verso un forziere e aprirlo? O magari aprire una porta? Col mouse, il comando principale di un giocatore consiste in un clic che implica l’aver preso la mira oppure scelto una specifica abilità o azione. Il gioco poi si occupa di guidare il personaggio nel luogo in cui effettuare l’azione, trovando un percorso. Invece, con un controller, il giocatore agisce in modo più diretto, diventando il suo personaggio. Questo fatto inizia a presentare delle serie considerazioni su diversi livelli di progettazione… ma per i nostri giocatori, deve semplicemente “funzionare”.

Il movimento col controller

Giocando con un controller, il movimento è legato a stick o levette. Per cui, anziché il gioco, è il giocatore stesso a direzionare il personaggio. Perché il sistema funzionasse, abbiamo disattivato la ricerca del percorso da parte del gioco e, come risultato, i giocatori possono viaggiare in zone dove il gioco non avrebbe mai condotto i personaggi. Per esempio, ora il giocatore è in grado di far correre il personaggio verso un muro o verso oggetti solidi con cui collidere. Con questa libertà di movimento, è più semplice evitare gli attacchi dei nemici. Oltre a determinare dove andare, devi anche determinare quanto veloce spostarti. Diablo II presenta un sistema di vigore, il che implica due diversi modi per muoversi: camminare e correre. Quando termini il vigore, non puoi più correre. Abbiamo voluto far funzionare questo sistema in parallelo con l’idea dei giocatori che spingendo leggermente una levetta o stick ci si muova più lentamente, mentre spingendo al massimo si possa correre alla massima velocità. Camminare nel gioco fornisce al personaggio statistiche migliori, per cui semplificare il controllo del sistema per i giocatori è stato cruciale. Abbiamo optato per un sistema di attivazione e disattivazione, in modo da preservare la scelta cosciente di camminare anziché correre. È stato imperativo per il sistema del bottino, di cui parleremo dopo.

In the footage above, red squares represent map collision, while the white line in front of the character represents the trajectory of the thumbstick on the controller.

La scelta dei bersagli col controller

La prossima questione rilevante data dall’assenza di un mouse è l’assenza di un cursore. Vuol dire che non c’è un modo per indirizzare il gioco su quale bersaglio si vuole attaccare. Per risolvere il problema, abbiamo optato per avere uno stick o una levetta che esamina costantemente il campo di gioco con un enorme cono, dando la priorità ai bersagli in base a diversi fattori, tra cui mostri, oggetti da raccogliere, oggetti ambientali con cui interagire, altri giocatori, cadaveri e così via. Inoltre, le priorità si regolano anche in base alla classe. Un esempio di ciò è il Negromante. Il Negromante ha la priorità di bersaglio sui cadaveri più di tutte le altre classi. C’è stato un momento in cui abbiamo provato a mostrare al giocatore tutte le diverse opzioni di scelta del bersaglio, ma il sistema intasava completamente l’interfaccia. Ecco perché abbiamo optato per mostrare al giocatore solo il bersaglio principale relativo alla propria classe. In ultima analisi, per quando non mettiamo in risalto un cadavere, in caso il giocatore utilizzi un’abilità che necessita di un cadavere, viene selezionato il più vicino.

Raccogliere bottino col controller

Depredare i nemici uccisi è importante tanto quanto sconfiggerli. I giocatori normalmente li depredano con mouse e tastiera tenendo premuto un tasto per vedere il nome degli oggetti e cliccandoci poi sopra. C’è chi trova scomodo tenere premuto un tasto o un pulsante col controller, per cui ne abbiamo eliminato la necessità (per quanto sia comunque ancora presente). Utilizzando un controller, i nomi degli oggetti vengono mostrati in base a due fattori: tempo e distanza. Se un oggetto è vicino a un personaggio, sarà sempre visibile. Inoltre, al rilascio di un oggetto, il suo nome verrà mostrato a schermo per un breve periodo di tempo. La sfida successiva è consistita nel decidere come far raccogliere un oggetto al personaggio. Usando un controller, ci è venuto subito in mente di far passare il personaggio sopra l’oggetto. Tuttavia, il sistema si è dimostrato poco pratico nei casi in cui i mostri esplodono in una fontana di bottino e il giocatore necessita di un solo oggetto specifico. Alla fine abbiamo aggiunto la possibilità di muoversi lentamente nei pressi del bottino e fermarsi in mezzo ai vari oggetti a terra per scegliere che cosa raccogliere, rendendo l’esperienza di depredazione più aperta e meno fastidiosa.

Le abilità col controller

Qui è dove abbiamo capito di dover raggiungere le aspettative dei giocatori di Diablo III, considerata la precedente esperienza su console. Nel Diablo II originale, i giocatori avevano a disposizione due comandi: clic sinistro e clic destro. Per accedere a diverse abilità, i giocatori usavano tasti di scelta rapida per modificare questi due input. Con un controller, non abbiamo optato per avere una modifica del comando, ma bensì per far eseguire direttamente le abilità premendo tasti o pulsanti. A questo proposito, abbiamo optato per mostrare le abilità in modo simile a Diablo III, in una barra sulla parte bassa dell’interfaccia. In ogni caso, considerando che i giocatori possono arrivare ad avere una grande quantità di abilità, abbiamo dato loro la possibilità di tenere premuto il grilletto sinistro per dare loro accesso ad altri sei slot, fornendo un totale di 12 slot in cui posizionare diverse abilità.

Il bilanciamento col controller

Una sfida costante è stata data dal fatto che ci sono molti meno tasti e pulsanti su un controller rispetto ai tasti di una tastiera, per cui abbiamo investito molto tempo a soppesare vantaggi e svantaggi della configurazione dei comandi per garantire che le abilità fondamentali siano semplici da raggiungere. A seguito della beta, pensiamo di aver portato il supporto per controller in una direzione che speriamo soddisfi le aspettative dei giocatori. Stiamo ancora valutando diversi casi limite e non abbiamo smesso di cercare modi per migliorare l’esperienza, ma riteniamo di aver trovato il giusto equilibrio tra uno stile di gioco moderno e le meccaniche di gioco classiche.

Oltre al controller, un’altra differenza sostanziale è come un giocatore su console partecipa al gioco online e con altri giocatori. I giocatori su console sono soliti fare gruppo coi propri amici ancora prima di entrare in partita. Possono vedere facilmente cosa stanno facendo i loro amici, inserirsi nelle loro partite e invitarli in gioco. Su PC, i giocatori hanno a disposizione una comoda tastiera. Il gioco originale prevedeva una lobby per i giocatori in cui incontrarsi e giocare assieme. Interagire con una marea di commenti dei giocatori nella chat generale, con un controller, è quasi impossibile. Ecco perché abbiamo apportato delle piccole modifiche al flusso dei giocatori.

Giocare dove ti pare

Una delle caratteristiche migliori del sistema Nintendo Switch è la possibilità di giocare ovunque tu voglia; la possibilità di scollegare dalla base la console e portare il gioco con te, che sia in viaggio o anche solo in un’altra stanza della casa. Questa funzione di gioco necessita di attenzioni speciali per assicurare che passare dall’offline all’online sia facile per tutti. Ecco perché ci siamo concentrati nel rendere il gioco leggibile su schermo portatile. Ora giocare a Diablo II: Resurrected senza una stazione fissa risulterà essere un’esperienza fluida.

I giocatori su Nintendo Switch che bramano di giocare coi propri amici potranno fare gruppo fino a un massimo di 4 giocatori. Abbiamo optato per la modalità cooperativa a 4 giocatori perché è risultata essere l’esperienza ottimale giocando sul sistema Nintendo Switch, specialmente in modalità portatile. Speriamo che i giocatori si godano tutto il divertimento di giocare a Diablo II: Resurrected ovunque desiderino.

Shown above is a sneak preview of the Necromancer in action on Nintendo Switch.

Progressione multipiattaforma e multigenerazione

Diablo II: Resurrected prevede la progressione multipiattaforma, per cui potrai mantenere i progressi dovunque tu stia giocando! I giocatori dovranno solamente collegare il proprio account Battle.net a ogni piattaforma supportata su cui possiedono il gioco. Una volta fatto questo, i bottini dei tuoi personaggi saranno disponibili su tutte le piattaforme supportate e potrai anche mantenere livello, missioni, progressi, abilità e talenti.

Oltre alla progressione multipiattaforma, Diablo II: Resurrected prevede anche la possibilità di giocare tra diverse generazioni di console dello stesso tipo. Se possiedi un’Xbox Series X|S e un tuo amico ha un’Xbox One, potrete comunque fare squadra a Sanctuarium per uccidere demoni. Anche i giocatori su PlayStation®5 e PlayStation®4 potranno godere degli stessi benefici mentre viaggiano verso est.

Modalità di gioco

Ci sono molti modi di giocare a Diablo II: Resurrected: online, offline, ladder (non disponibile per i personaggi offline), non ladder, hardcore, espansione e pre-espansione. Nel gioco originale, i nomi delle diverse modalità erano confusionari per i nuovi giocatori. Se ricordi, il menu principale del gioco originale mostrava le seguenti opzioni:

  • Giocatore singolo
  • Battle.net
  • Portale: Battle.net
  • Altro multigiocatore
Shown above is a comparison of the original Diablo II frontend screen, alongside the Diablo II: Resurrected one outlining the Play Modes.

Abbiamo scoperto che molti giocatori spesso iniziavano la partita in giocatore singolo, per poi voler giocare coi propri amici. Tuttavia, avendo selezionato giocatore singolo, dunque un personaggio offline, non ne avevano la possibilità. Abbiamo voluto indirizzare più giocatori possibile verso personaggi con cui giocare con gli amici. Ecco perché abbiamo creato un grande pulsante Gioca e l’unica opzione che un giocatore deve selezionatore è offline oppure online.

Invitare gli amici

Anziché scambiare informazioni in una lobby, abbiamo aggiunto la possibilità per i giocatori di entrare direttamente in gioco e, una volta dentro, invitare gli amici dalla loro lista. Per quanto sia una funzione ormai scontata nei giochi, vent’anni fa non esisteva. Inoltre, abbiamo aggiunto anche la funzione “Inviti automatici”. Nel gioco originale, la prima cosa che facevano i giocatori una volta unitisi a una partita era scrivere “PP”, abbreviazione per “Party Please”, cioè “Potreste invitarmi nel gruppo?”. Considerato che praticamente ogni singolo giocatore cercava di farsi invitare in gruppo in questo modo, abbiamo deciso di snellire il processo automatizzandolo con la funzione “Inviti automatici”.

Ricerca gruppo

Il nostro team voleva fornire ai giocatori su console un modo facile e diretto per poter giocare anche con sconosciuti, per cui abbiamo progettato il sistema di ricerca dei gruppi. Questa funzione è pensata per chi vuole svolgere un tipo di attività in gioco specifica, come una missione o una sessione contro Baal, e vuole farla con altri giocatori pur non avendo amici collegati in quel momento. La ricerca dei gruppi ti abbinerà a giocatori di livello simile che hanno selezionato la stessa attività. Dopo la beta, abbiamo letto la richiesta di un sacco di giocatori su console di avere maggiori opzioni per navigare meglio tra le lobby. Abbiamo aggiunto le schede Boss e Zone nella ricerca del gruppo, così che i giocatori possano coordinarsi meglio sotto quell’aspetto. Inoltre, abbiamo aggiunto anche i filtri per l’evento Pandemonio, l’evento Uber Diablo e i duelli PvP, per cui i giocatori su console potranno unirsi più facilmente alle sessioni multigiocatore legate a queste attività.

In generale, abbiamo dovuto indirizzare lo sviluppo su console prendendo come riferimento un tipo di giocatore ben diverso dal pubblico su PC. Dato che molti giocatori hanno fatto esperienza di Diablo III su console, abbiamo voluto dare loro il benvenuto nel mondo di Diablo II in un modo che fosse loro noto, senza modificare ciò che ha reso Diablo II il classico che è diventato. Speriamo di essere riusciti a condividere quanto di più bello esiste in questo classico senza tempo con un gruppo di giocatori del tutto nuovo.

– Robert Gallerani, direttore di progettazione


Davvero, non esiste momento migliore per diventare fan di Diablo. Che tu sia un novizio del gioco o un fan di lunga data che non vede l’ora di sprofondare nella nostalgia, le porte degli Inferi stanno per spalancarsi dinanzi a te. Siamo entusiasti di condividere con te contenuti di Diablo II: Resurrected e speriamo che ti unisca a noi all’uscita. L’avventura ha inizio il 23 settembre su PC Windows®, Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation®5, PlayStation®4 e Nintendo Switch™ (le prenotazioni per questa piattaforma inizieranno presto)! Se vuoi saperne di più su Diablo II: Resurrected, vai sul nostro sito qui o segui il nostro canale Twitter ufficiale @Diablo per aggiornamenti in tempo reale.

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Nota bene: la scatola limitata da collezione di Diablo IV non include una copia del gioco, si tratta di un acquisto separato. Inoltre, i giocatori della Corea del Sud e dell’Australia vedranno presto essere annunciate opzioni d’acquisto aggiuntive. 

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  • Abbiamo provato la beta di #Diablo4! - Personalizzazione dei personaggi.
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Il motore permette di ricreare scene che narrano gli eventi tramite un sistema di rendering che migliora la resa grafica rispetto al gioco attivo (di livello) e grazie a una regia davvero splendida vi immerge nella narrazione della storia.

Diablo IV è cupo, sanguinoso, malvagio e corrotto. Per nulla adatto a dei ragazzini. Lo scoprirete fin dai primi incontri e capirete anche quanto il potere di Lilith  sia terribile.

Se inizialmente ci ha fatto un po’ storcere il naso vedere questo tipo di animazioni, ci siamo subito ricreduti grazie al modo in cui sono inserite nel corso del gioco.

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  • Abbiamo provato la beta di #Diablo4! - Personalizzazione dei personaggi.

#lilithiscoming
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La prima cosa con cui vi approccerete al gioco è la creazione del personaggio.
Rispetto ai precedenti capitoli Diablo IV consente di personalizzare diversi aspetti del proprio avatar in gioco.
Dal focolare selezionerete la vostra classe tra le cinque a disposizione e immaginiamo dagli screenshot il sesso del protagonista (nella beta questa fase era semplificata) a questo punto vi ritroverete nell’interfaccia di personalizzazione che vi permetterà di modificare: volto e tipo di corpo, taglio di capelli ed eventuali barbe (per i maschi) o sopracciglia per le donne, tatuaggi, gioielli, makeup e rispettive colorazioni (pelle, capelli, occhi e chiaramente dei tatuaggi) in base a delle palette predefinite.

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Oltre all’incredibile trailer di presentazione che vi verrà riproposto al primo avvio, all’interno del gioco, come già spiegato in passato, verrà utilizzato il motore di gioco per delle cutscene. Ecco perché personalizzare il proprio personaggio all’inizio ha una sua importanza, visto che esattamente come lo create e vestite così si mostrerà nelle scene di intermezzo. Il motore permette di ricreare scene che narrano gli eventi tramite un sistema di rendering che migliora la resa grafica rispetto al gioco attivo (di livello) e grazie a una regia davvero splendida vi immerge nella narrazione della storia.
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Se inizialmente ci ha fatto un po’ storcere il naso vedere questo tipo di animazioni, ci siamo subito ricreduti grazie al modo in cui sono inserite nel corso del gioco.

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  • Eroi su dipinto 🖼

La prima immagine (rimossa poco dopo la pubblicazione) rivela una figura mai comparsa prima d
  • Un altro livello di personalizzazione è dato dall’estrazione dei Poteri Leggendari, contenuti negli oggetti specifici. In questo modo, i giocatori possono personalizzare il loro equipaggiamento molto più liberamente quando trovano un oggetto Leggendario con il potere giusto nello slot sbagliato.

L’applicazione dei Poteri Leggendari agli oggetti rari offre ai giocatori un grande controllo, perché possono scegliere l’oggetto base da abbinare a un determinato Potere Leggendario.
Tenendo conto di altri livelli di personalizzazione come l’Albero delle Abilità e il nuovo Tabellone dei Paragon di Diablo IV, due personaggi della stessa classe avranno un aspetto e uno stile di gioco decisamente diverso.

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  • Immagine di una schermata di armature leggendarie ottenute tramite il gioco (le prime) contro le armature cosmetiche del Negozio (le seconde).

"Le trasmogrificazioni delle armature del Negozio sono utilizzabili su tutti i personaggi della determinata classe. Molti oggetti cosmetici del Negozio rappresentano fantasie specifiche di una classe, che non avrebbero sempre senso indosso alle altre. Una volta sbloccato un oggetto cosmetico del Negozio per una specifica classe, potrai usarlo su tutti i personaggi di quella classe presenti nel tuo account. Ci sono oggetti cosmetici speciali esclusivi del Pass Stagionale che onorano il tema stagionale e hanno un aspetto simile tra tutte le classi.

Il principio guida più importante tra il Negozio e il Pass Stagionale è quello di creare qualcosa che i giocatori adorino, aspettino con trepidazione e che apprezzino vedere nel gioco. Gli oggetti cosmetici di Diablo IV daranno ai giocatori nuove possibilità di esprimersi, senza mai fornire vantaggi in gioco. Tutti i giocatori potranno godersi le Stagioni, che scelgano di spendere valuta reale o no. Continueremo a comunicare coi giocatori riguardo al Negozio e al Pass Stagionale, ascoltando e seguendo le opinioni della community. Siamo fermamente convinti di poter collaborare coi giocatori per far sì che Diablo IV resti un mondo vivo e in evoluzione per molti anni a venire! Grazie per aver letto, avrai presto altre notizie!"

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