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Diablo III: Blizzard North edition solo per nostalgici

LordSothBy LordSoth
3 anni fa
👉 Diablo 3
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Diablo 3 versione Blizzard North

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Lo sviluppo di Diablo III iniziò presso Blizzard North nel 2000, continuando fino alla chiusura dello studio nel 2005. Un team di sviluppo praticamente nuovo subentrò a Blizzard Irvine nel 2005 e il risultato fu il gioco che conosciamo oggi.

Pochi elementi della versione originale di Diablo III di Blizzard North vennero mantenuti, e nessuno di Blizzard ha fornito dettagli sul perché il gioco originale venne eliminato o quali pochi elementi furono mantenuti nella nuova versione. Anche gli ex dipendenti di Blizzard North hanno avuto poco da dire al riguardo, sia per cortesia professionale, sia per fedeltà ai vecchi amici Blizzard, sia per paura degli avvocati stessi.

Diablo 3 versione Blizzard North

Non ci fu alcun annuncio che Diablo III fosse in produzione fino al debutto del gioco alla prima mondiale di Parigi nel giugno 2008. Dopo quel giorno, il nuovo team di Diablo III ha ammesso che il gioco fosse in produzione a Blizzard North già dai primi anni ’00, ma non furono mai riferiti ulteriori dettagli su come fosse quella versione del gioco.

Parte delle immagini che trovate nell’articolo sono state realizzate dall’artista 2D/3D Oscar Cuesta, 3D senior artist di Blizzard North e Blizzard. Oscar ora lavora come Art Director / Senior Artist presso Tequila Works.

Secondo quanto riportato da Oscar, queste immagini risalgono intorno al 2005.

“All’epoca i modelli erano realizzate con pochissimi poligoni e utilizzavamo solo mappe a colori di base”.

Oscar Cuesta

Nonostante questo, penso sia difficile rimanere indifferenti notando alcuni elementi in linea con lo stile artistico che forse ci saremmo aspettati di vedere nel terzo capitolo.
Le immagini sono particolarmente grezze, ma si può vedere l’umore più cupo che Blizzard North aveva sempre ricercato.

Blizzard è attualmente alla ricerca di ispirazione per Diablo IV e senza dubbio scaveranno all’interno dei capitoli precedenti. Speriamo che alcune di queste vecchie immagini siano utili per farvi un’idea di ciò che venne originariamente pianificato da Blizzard North.

Alcuni scatti invece mostrano il periodo di transizione dello sviluppo che sposta il gioco da Blizzard North a Blizzard South e potete notare come lo stile inizia a cambiare leggermente man mano che viene aggiunta più lucidatura ai livelli.

Quando iniziai il mio lavoro presso Blizzard North c’era già un team al lavoro su Diablo 3. Non so esattamente da quanto tempo lavorassero al progetto, ma avevano finito la pre-produzione e stavano lavorando alla produzione completa.

Ho iniziato a lavorare su un progetto diverso da Diablo 3, non aveva un nome ufficiale, veniva chiamato “Project Hydra” (NdRedazione: Project Hydra divenne il nome in codice di Diablo 3 durante lo sviluppo), un gioco simile a Diablo ma più vicino al genere fantasy tradizionale (con draghi, creature simili agli elfi…).

Dopo un po’ di tempo, quel progetto venne cancellato e si aprì un nuovo progetto, la maggior parte di noi lo trovarono più interessante. Era come Diablo ma nello spazio. Lo chiamammo “Star-blo”. Ci lavorai per qualche mese ma, ancora una volta, venne cancellato e da allora siamo passammo a Diablo 3.

Durante il mio periodo presso Blizzard North lavorai su un po’ di tutto: alcuni personaggi (con pochi poligoni all’epoca), concept art, molti oggetti di scena ma soprattutto ambienti. Ad ogni artista d’ambiente era assegnato un livello. Era come se fosse il tuo livello e, sebbene avessimo come punto di partenza la concept art, la storia e le indicazioni del direttore artistico, avevamo molto margine di manovra per fare quello che volevamo, ovviamente entro certi limiti.

Lavorare con David Brevik e i fratelli Schaefer fu una bella esperienza, davvero. Brevik era più serio e un po’ meno accessibile mentre i fratelli Schaefer erano molto simpatici e delle ottime persone con cui lavorare, come del resto qualsiasi altro compagno del team di lavoro. C’era un’atmosfera molto disinvolta e amichevole. Purtroppo ad un certo punto arrivò la cancellazione del progetto.

Credo che qualcuno se ne fosse già reso conto da un po’, ogni tanto ci arrivavano delle voci di corridoio in merito. La cancellazione di Diablo 3 coincise con la chiusura di Blizzard North. Molti colleghi decisero di unirsi e di creare dei nuovi studi (almeno 2 o 3 se ricordo bene) mentre pochissime persone del team originale di Diablo andarono a Blizzard Entertainment. Forse proprio perché il progetto Diablo 3 venne cancellato a tempo indeterminato.

Dopo la cancellazione il progetto venne trasferito nella sede centrale di Blizzard a Irvine, con un nuovo team e una nuova direzione.

Oscar Cuesta: “Quando il progetto Diablo 3 ripartì presso Blizzard Entertainment, la maggior parte del team originale non era più presente. Tutto venne ricreato da zero, compresa la storia e nulla del lavoro di Blizzard North venne riutilizzato. E’ difficile stabilire a che punto dello sviluppo di Diablo 3 fosse arrivato lo studio di Blizzard North, c’era molto da fare, ma anche molto da sistemare e da ripulire.

Il cambiamento più evidente è stato sicuramente quello visivo. Il nuovo stile artistico era più “WoW” e meno “Diablo tradizionale” per intenderci. Per chi viene da Blizzard North, lo stile originale, quello delle versioni precedenti era più congeniale, oscuro, più grintoso e meno colorato.

Il cambio di stile è stato un po’ radicale (c’erano anche dei bulldog con una cresta punk!) ma alla fine le cose si sono sistemate e il risultato finale non risultò così estremo come appariva all’inizio della transizione.
Dalla versione di Blizzard North apprezzavo la direzione artistica. La cosa che mi è piaciuta di più della versione finale al momento del lancio da parte di Blizzard Entertainment fu il modo in cui tutto apparisse rifinito e bello da vedere, indipendentemente dalle opinioni personali riguardo lo stile artistico.

Anche la distanza temporale dello sviluppo ha avuto la sua importanza: in Blizzard North veniva ancora utilizzato il motore di Diablo 2 (NdRedazione: che non supportava più delll’800×600 al tempo) mentre il motore adottato alla fine per Diablo 3 ha iniziato ad evolversi con un miglior supporto per gli shader, più modelli poligonali, migliore illuminazione…

Parlando del presente… ho seguito l’annuncio di Diablo IV, sembra fantastico e non vedo l’ora di provarlo! – Oscar Cuesta


Parte delle riflessioni di Cuesta sono tratte dall’intervista di PureDiablo.

Trovate diversi lavori di Oscar Cuesta nella sua pagina presso Art Station.[/nk_text][nk_text]L’immagine con l’etichetta “Winterstone” proviene ancora dal periodo di sviluppo da parte di Blizzard North.

 

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- Candela della Creazione
- Mappa di Sanctuarium in tessuto
- Artbook della Collector’s Edition di Diablo IV
- Tappetino per mouse Occulto
- Spilla degli Horadrim
- Due stampe artistiche con effetto matte – 47 cm x 27,4 cm

Nota bene: la scatola limitata da collezione di Diablo IV non include una copia del gioco, si tratta di un acquisto separato. Inoltre, i giocatori della Corea del Sud e dell’Australia vedranno presto essere annunciate opzioni d’acquisto aggiuntive. 

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  • Abbiamo provato la beta di #Diablo4! - Personalizzazione dei personaggi.
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Il motore permette di ricreare scene che narrano gli eventi tramite un sistema di rendering che migliora la resa grafica rispetto al gioco attivo (di livello) e grazie a una regia davvero splendida vi immerge nella narrazione della storia.

Diablo IV è cupo, sanguinoso, malvagio e corrotto. Per nulla adatto a dei ragazzini. Lo scoprirete fin dai primi incontri e capirete anche quanto il potere di Lilith  sia terribile.

Se inizialmente ci ha fatto un po’ storcere il naso vedere questo tipo di animazioni, ci siamo subito ricreduti grazie al modo in cui sono inserite nel corso del gioco.

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#lilithiscoming
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La prima cosa con cui vi approccerete al gioco è la creazione del personaggio.
Rispetto ai precedenti capitoli Diablo IV consente di personalizzare diversi aspetti del proprio avatar in gioco.
Dal focolare selezionerete la vostra classe tra le cinque a disposizione e immaginiamo dagli screenshot il sesso del protagonista (nella beta questa fase era semplificata) a questo punto vi ritroverete nell’interfaccia di personalizzazione che vi permetterà di modificare: volto e tipo di corpo, taglio di capelli ed eventuali barbe (per i maschi) o sopracciglia per le donne, tatuaggi, gioielli, makeup e rispettive colorazioni (pelle, capelli, occhi e chiaramente dei tatuaggi) in base a delle palette predefinite.

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  • Abbiamo provato la beta di #Diablo4! - Cutscene in-game, le cinematiche di Diablo IV
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-
Oltre all’incredibile trailer di presentazione che vi verrà riproposto al primo avvio, all’interno del gioco, come già spiegato in passato, verrà utilizzato il motore di gioco per delle cutscene. Ecco perché personalizzare il proprio personaggio all’inizio ha una sua importanza, visto che esattamente come lo create e vestite così si mostrerà nelle scene di intermezzo. Il motore permette di ricreare scene che narrano gli eventi tramite un sistema di rendering che migliora la resa grafica rispetto al gioco attivo (di livello) e grazie a una regia davvero splendida vi immerge nella narrazione della storia.
Diablo IV è cupo, sanguinoso, malvagio e corrotto. Per nulla adatto a dei ragazzini. Lo scoprirete fin dai primi incontri e capirete anche quanto il potere di Lilith  sia terribile.
Se inizialmente ci ha fatto un po’ storcere il naso vedere questo tipo di animazioni, ci siamo subito ricreduti grazie al modo in cui sono inserite nel corso del gioco.

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  • Eroi su dipinto 🖼

La prima immagine (rimossa poco dopo la pubblicazione) rivela una figura mai comparsa prima d
  • Un altro livello di personalizzazione è dato dall’estrazione dei Poteri Leggendari, contenuti negli oggetti specifici. In questo modo, i giocatori possono personalizzare il loro equipaggiamento molto più liberamente quando trovano un oggetto Leggendario con il potere giusto nello slot sbagliato.

L’applicazione dei Poteri Leggendari agli oggetti rari offre ai giocatori un grande controllo, perché possono scegliere l’oggetto base da abbinare a un determinato Potere Leggendario.
Tenendo conto di altri livelli di personalizzazione come l’Albero delle Abilità e il nuovo Tabellone dei Paragon di Diablo IV, due personaggi della stessa classe avranno un aspetto e uno stile di gioco decisamente diverso.

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  • Immagine di una schermata di armature leggendarie ottenute tramite il gioco (le prime) contro le armature cosmetiche del Negozio (le seconde).

"Le trasmogrificazioni delle armature del Negozio sono utilizzabili su tutti i personaggi della determinata classe. Molti oggetti cosmetici del Negozio rappresentano fantasie specifiche di una classe, che non avrebbero sempre senso indosso alle altre. Una volta sbloccato un oggetto cosmetico del Negozio per una specifica classe, potrai usarlo su tutti i personaggi di quella classe presenti nel tuo account. Ci sono oggetti cosmetici speciali esclusivi del Pass Stagionale che onorano il tema stagionale e hanno un aspetto simile tra tutte le classi.

Il principio guida più importante tra il Negozio e il Pass Stagionale è quello di creare qualcosa che i giocatori adorino, aspettino con trepidazione e che apprezzino vedere nel gioco. Gli oggetti cosmetici di Diablo IV daranno ai giocatori nuove possibilità di esprimersi, senza mai fornire vantaggi in gioco. Tutti i giocatori potranno godersi le Stagioni, che scelgano di spendere valuta reale o no. Continueremo a comunicare coi giocatori riguardo al Negozio e al Pass Stagionale, ascoltando e seguendo le opinioni della community. Siamo fermamente convinti di poter collaborare coi giocatori per far sì che Diablo IV resti un mondo vivo e in evoluzione per molti anni a venire! Grazie per aver letto, avrai presto altre notizie!"

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