Nei giorni scorsi Activision Blizzard è stata citata in giudizio dallo stato della California attraverso il DFEH (Department of Fair Employment and Housing) a causa dell’ambiente di lavoro tossico, con frequenti episodi di violenza, molestie e poco rispetto per il ruolo ricoperto dalle dipendenti. L’ente californiano, secondo quanto riportato da Bloomberg cita abusi gravissimi portando anche alla luce un caso che avrebbe spinto una giovane dipendente al suicidio durante un viaggio di lavoro
Ti diamo ancora un caloroso benvenuto all’aggiornamento trimestrale di Diablo IV, l’ultimo di questo 2020!
Il gioco continua a fare costantemente dei passi da gigante e non vediamo l’ora di condividere gli importanti aggiornamenti e le revisioni su cui il team lavora da tanto tempo e che stiamo provando a portare a termine prima delle feste. L’argomento di oggi si focalizza su una delle revisioni più importanti, che guarda caso è anche l’argomento più richiesto dell’anno: gli oggetti.
Gli oggetti sono la linfa vitale di Diablo. Sono quegli elementi del gioco che stuzzicano l’immaginazione, che tengono incollati allo schermo e fanno fantasticare sulle possibili interazioni anche dopo aver smesso di giocare. Sia che si tratti di calcolare accuratamente il prossimo pezzo di equipaggiamento perfetto o di provare delle combinazioni come solo uno scienziato pazzo potrebbe fare, indubbiamente gli oggetti svolgono un ruolo importante in Diablo e lo rendono avvincente e diverso da molti altri giochi.
Comprendiamo quanto sia fondamentale che il sistema degli oggetti sia perfetto, per questo abbiamo prestato particolare attenzione ai feedback dei giocatori riguardo a questo aspetto del gioco. Sapevamo che sarebbero serviti molti test tra quello che abbiamo mostrato alla BlizzCon 2019 e nei blog seguenti e la pubblicazione finale del gioco. Inoltre, grazie ai dati dei precedenti Diablo, sapevamo che avremmo dovuto avere il tempo e le risorse per condurre questi test e, fortunatamente, siamo riusciti a integrare tutto nel nostro programma. Ricevere un numero così elevato di feedback ci ha incoraggiati a procedere con i test, in modo da poter indirizzare al meglio e quanto prima tutti i giocatori.
Oggi, il capo progettista di gioco Joe Shely ci illustrerà tutti gli aggiornamenti più importanti sugli oggetti. Abbiamo riesaminato ogni loro aspetto da cima a fondo e abbiamo rielaborato degli elementi che sentivamo non fossero all’altezza delle aspettative, partendo dalle caratteristiche individuali di classe e arrivando fino alla rappresentazione grafica degli oggetti nell’inventario. Ovviamente, siamo ancora nelle fasi iniziali e abbiamo molti altri test da svolgere, ma pensiamo che questa direzione sia la strada più giusta e più solida da intraprendere e non potremmo essere più felici di condividere il tutto con i giocatori.
Puoi tenere sotto controllo i nostri progressi su Twitter e, come sempre, ti chiediamo di dirci cosa ne pensi di questo aggiornamento sui forum e in qualsiasi altro posto ti piaccia parlare di Diablo! Probabilmente ci troverai anche lì, e continueremo a dare uno sguardo agli argomenti più interessanti da affrontare nei blog futuri.
A tal proposito, il nostro prossimo aggiornamento si terrà durante la BlizzConline anziché sotto forma di blog. Abbiamo letto alcune ipotesi su ciò che potrebbe riguardare e volevamo assicurarti che è davvero qualcosa di corposo. Senza rovinare la sorpresa, diciamo solo che include una nuova versione della scena del falò che abbiamo mostrato all’ultima BlizzCon.
Grazie di tutto. Ci vediamo all’inferno!
Luis Barriga,
Direttore di gioco, Diablo IV
Oggi daremo un’occhiata ad alcuni cambiamenti agli oggetti di Diablo IV e ti aggiorneremo su un paio di cose di cui abbiamo parlato nei precedenti blog sugli sviluppi. Per decidere quali cambiamenti apportare, ci siamo concentrati su tre principi ideali:
- In primo luogo, vogliamo rafforzare l’identità delle classi, fornendo collegamenti intuitivi e coerenti. Gli oggetti e le abilità che si appoggiano all’immaginario della propria classe sono fondamentali.
- In secondo luogo, vogliamo che la personalizzazione degli oggetti sia più profonda. Essi dovrebbero solo potenziare e supportare una classe, non definirla.
- Ultimo, ma non meno importante, stiamo raggiungendo una profondità a metà tra quella di Diablo II e Diablo III. Miriamo a fornire anni di cose da scoprire e innumerevoli modi di configurare una classe.
Albero abilità
Dalla pubblicazione dell’ultimo post trimestrale sull’albero talenti, abbiamo riesaminato tutti i feedback dei giocatori. Il nostro team ha avuto molto tempo per testare internamente l’albero talenti, tra cui anche un test estensivo della progressione. In base a questo, siamo fiduciosi di aver preso una direzione sicura e faremo alcune prove per attuare ulteriori miglioramenti. Per esempio, i nodi relativi alle abilità saranno più raggruppati, in modo che i giocatori non debbano andare da una parte all’altra dell’albero per trovare i potenziamenti giusti per le loro configurazioni.
La possibilità di cambiare specializzazione è un po’ complicata da bilanciare. Come molti giocatori, anche noi vogliamo che le scelte siano importanti e che i personaggi siano diversi gli uni dagli altri, e che non siano solo a un click di distanza dall’essere identici agli altri. Inoltre, vogliamo incoraggiare i giocatori a sperimentare le varie abilità nel gioco, scoprendo le configurazioni che più si adattano al loro modo di giocare. In Diablo IV, potrai cambiare le abilità attive e passive illimitatamente, ma a un prezzo. Sarà più semplice da fare con un nuovo personaggio, ma i costi aumenteranno man mano che esso crescerà. Nelle fasi finali di gioco, cambiare la propria configurazione richiederà un investimento significativo, poiché questo deve rispecchiare il tempo e la fatica che hai fatto per definire il tuo personaggio.
Caratteristiche primarie
Nell’ultimo blog, eravamo d’accordo con i feedback che riguardavano la troppa potenza generata dagli oggetti di un personaggio. Ci piaceva l’immagine evocata dalle frasi “Potere Angelico” e “Potere Demoniaco”, ma esse non consolidavano invece l’immaginario di Barbari, Incantatori o Druidi. Per questo siamo tornati alle origini e abbiamo volto lo sguardo agli elementi classici da GdR dei primi giochi di Diablo. Cos’è che fai quando ti fai strada tra un’orda di mostri ed emergi vittorioso e con un livello superiore? Ti alleni, fai pratica con un’abilità, migliori le tue capacità. Diventi più forte e più intelligente.
Quando ottieni un livello, riceverai punti da spendere in Forza, Intelligenza, Destrezza o Volontà, insieme ai punti abilità. Ovviamente, la maggior parte delle configurazioni dei Barbari traggono beneficio dalla Forza, ma potrebbero far comodo anche altri attributi mentre si sviluppa il personaggio e si decidono quali abilità e sinergie integrare.
Puoi integrare la configurazione del personaggio con degli oggetti che ti daranno un po’ più di Volontà qui e un po’ più di Forza là, ma la maggior parte delle caratteristiche proverrà da come deciderai di spendere i punti.
Ed è qui che diventa davvero interessante. Molti dei nodi di ogni albero abilità di classe hanno degli effetti aggiuntivi se si soddisfano dei requisiti specifici con le caratteristiche primarie. L’effetto base di questi nodi sarà disponibile spendendo i punti abilità per sbloccarli, e l’effetto bonus si attiverà non appena si raggiungerà la soglia della statistica primaria richiesta.
E ora si parla degli oggetti!
Tipi di armi
Come abbiamo accennato nell’ultimo blog, stiamo facendo dei cambiamenti significativi riguardo agli oggetti.
Inizieremo dando un’occhiata alle varie armi a disposizione delle classi in Diablo IV. Tutti i tipi di armi hanno un aspetto grafico differente e hanno degli effetti significativi sulle meccaniche di gioco tramite delle funzionalità come quella dell’Arsenale del Barbaro. Inoltre, abbiamo lavorato parecchio sul motore di gioco per far sì che le armi sembrassero più fisiche e realistiche, come quando durante Tumulto il Barbaro usa la mazza per solcare il terreno.
Ma c’era ancora qualcosa che mancava. Le bacchette dovrebbero essere più veloci delle verghe ferrate, mentre le spade e le mazze dovrebbero fare cose diverse. Per vedere quello che si prova durante la vera e propria azione, abbiamo aggiunto la velocità alle armi e delle caratteristiche connaturate a tutte le armi nel nostro ultimo test interno.
In generale, le armi a una mano sono eccellenti per attaccare e riposizionarsi in fretta, mentre la lentezza delle armi a due mani è giustificata da dei danni più alti. Si può davvero sentire la differenza tra le due.
Potresti notare un’altra cosa che riguarda questi oggetti: sono delle immagini in alta risoluzione dell’equipaggiamento vero e proprio. In un gioco come Diablo, le icone sono importanti; spesso contribuiscono all’identità stessa di un equipaggiamento e alla rappresentazione del proprio personaggio in gioco. Gli oggetti che non compaiono, come per esempio gli anelli, sono definiti dalla loro icona. Per questo le abbiamo migliorate tutte.
Qualità degli oggetti
Abbiamo apportato dei cambiamenti avvincenti alla qualità degli oggetti di gioco. A livello filosofico, ci piace la chiarezza offerta da dalle categorie di livello ben definite. In altre parole, pensiamo che tutti i giocatori trarranno beneficio dal non dover andare a esaminare nel dettaglio ogni singolo oggetto per capire se possa essere vantaggioso o meno: gli oggetti magici (blu) sono buoni, ma quelli rari (gialli) sono solitamente meglio. C’è una certa sensazione di progressione quando si sbloccano oggetti con più complessità, effetti più potenti e un aspetto sempre migliore mentre si avanza di livello. I poteri rivoluzionari che si possono trovare sugli oggetti leggendari di Diablo III sono fantastici e offrono tantissimi effetti che non sarebbe possibile ottenere con i normali affissi.
Detto questo, non vogliamo arrivare a un punto in cui l’unica decisione giusta sia quella di ignorare ogni oggetto che non sia illuminato da un raggio arancione.
Per questo stiamo apportando dei cambiamenti entusiasmanti anche qui. Aumenteremo la potenza dei singoli affissi sugli oggetti magici e il numero di affissi sugli oggetti rari o superiori nelle fasi avanzate di gioco. Per quanto riguarda gli oggetti leggendari, gli affissi leggendari saranno generati casualmente (sì, esatto!), mentre gli oggetti unici rimpiazzeranno quelli mitici.
Oltre alla velocità, ogni tipo di arma ha una caratteristica fisica intrinseca. Per esempio, per gli scudi si tratta del valore di parata, il che significa che ogni scudo di Sanctuarium avrà un valore di parata oltre ad altri eventuali affissi. Essendo delle proprietà fisiche, questi tratti sono costanti di tutte le armi dello stesso tipo e non possono essere modificati.
Affissi leggendari
Gli oggetti leggendari possono essere immaginati come un semplice oggetto raro con un affisso rimpiazzato da un effetto leggendario. Questi nuovi affissi leggendari funzionano proprio come quelli normali, poiché sono generati casualmente su diversi oggetti e in slot diversi. Certi sono specifici per una determinata classe, mentre la maggior parte potrà essere usata da tutti.
Avrai notato una vasta gamma dei nostri affissi negli esempi precedenti, tra cui le resistenze elementali e i castoni per le gemme e le rune, che compaiono sugli oggetti al posto di un affisso. Ovviamente, l’attacco proverrà dalle armi e la difesa dalle armature. Con l’aumento del numero massimo di affissi disponibile sugli oggetti, ne aggiungeremo di nuovi in gioco per far sì che ci sia molta varietà.
Oggetti unici
Gli oggetti unici torneranno in grande stile su Diablo IV. Ci piace l’idea di questi oggetti che hanno degli affissi predefiniti e che seguono un tema particolare, con dei poteri specifici di classe e un aspetto caratteristico.
Ci piace ancora l’idea degli oggetti mitici, ma non vogliamo creare una qualità che vada a compromettere le altre e, per questo, per ora non ci interessano. Una delle cose che abbiamo apprezzato di più di questi oggetti era la certezza di ottenere dei poteri leggendari casuali, cosa che abbiamo inserito nel progetto base dei leggendari.
Con l’aggiunta dell’albero delle abilità attive e passive, i punti caratteristica primari e i cambiamenti apportati agli oggetti di Diablo IV, siamo impazienti di vedere tutte le configurazioni che verranno create. Forse ti concentrerai sulle abilità potenziate dagli oggetti unici che abbiamo progettato o creerai qualcosa dal nulla con vari affissi leggendari, oppure scoprirai un modo creativo di abbinare diverse caratteristiche primarie a una determinata abilità, o addirittura integrerai oggetti rari e magici per massimizzare un determinato affisso.
Non vediamo l’ora di leggere i feedback della community sugli aggiornamenti contenuti in questo blog. Come sempre, tieni a mente che il gioco è ancora in fase di sviluppo e quindi niente è del tutto definitivo. Le discussioni costruttive riguardanti queste funzionalità sono quelle che aiuteranno maggiormente lo sviluppo di Diablo IV e per questo apprezziamo il sostegno che i giocatori danno al gioco. Continueremo a lavorare sugli oggetti nel corso dello sviluppo di Diablo IV e ti attendiamo alla BlizzConline del prossimo anno! Nel 2021, avremo tante informazioni da condividere su alcune delle altre funzionalità e non vediamo l’ora di parlarne.
Joe Shely,
Capo progettista di gioco, Diablo IV