Alla BlizzCon 2026, in un panel intitolato Forging the Next Era, Blizzard ha annunciato Diablo V. Non un'espansione e nemmeno una stagione: un capitolo numerato, il primo dopo il lungo ciclo di Diablo IV. A presentarlo, moderati da Johanna, sono saliti sul palco in cinque: Matt, executive producer; Tiffany, senior production director, già in squadra su Diablo III e Diablo IV; Joe, senior game director; Jennifer, narrative director, arrivata nel franchise dopo vent'anni passati a scrivere dark fantasy; e John, senior art director, che da quello stesso palco aveva annunciato Diablo IV nel 2019.
Di concreto, sulle tempistiche, non è arrivato nulla: niente data, niente finestra di lancio, nessuna piattaforma confermata. L'annuncio è stato fatto di proposito in una fase molto precoce dello sviluppo, con la promessa di aggiornamenti pubblici costanti a partire dal 2027. Qui trovate tutto quello che è stato detto, con il contesto necessario per capirne il peso.
Il contesto: perché un sequel e non un'espansione
Matt ha raccontato che il punto di partenza non è stato narrativo, ma un'analisi del pubblico. In trent'anni la base di giocatori si è stratificata in gruppi con aspettative molto diverse fra loro: c'è chi resta per il tono dark fantasy e per la campagna, chi vive per il farm dei boss e per la rifinitura ossessiva della build, e c'è tutta la fascia intermedia. Il metodo di lavoro che ne è derivato consiste nell'ancorare ogni singola feature a un profilo preciso, chiedendosi ogni volta per quale tipo di giocatore quella parte del gioco stia nascendo.
Da lì è arrivata la domanda decisiva: espansione di Diablo IV oppure capitolo nuovo? La risposta è che un sequel permette di intervenire sui fondamentali, cioè sull'ossatura del gioco, mentre un'espansione è costretta a costruire sopra un impianto ormai consolidato da anni di stagioni e contenuti aggiuntivi.
Chi segue la serie sa quanto questo corrisponda al vero. Diablo IV ha trascorso l'intero ciclo post-lancio a correggere le proprie fondamenta: la revisione dell'itemizzazione, l'arrivo dei Pinnacle Boss, la ristrutturazione dell'endgame, il Talismano introdotto con l'espansione dedicata al Signore dell'Odio. Sono tutti interventi realizzati entro i vincoli di un gioco già pubblicato. Le modifiche di cui il team parla adesso, e le vedremo tra poco, appartengono a un altro ordine di grandezza: toccano la generazione del mondo, la struttura degli hub e il modello stesso dell'inventario. Non sono aggiustamenti, sono fondamenta.
C'è poi la ragione narrativa, che nessuno sul palco ha cercato di nascondere: Diablo non aveva ancora ricevuto il trattamento riservato agli altri Mali Primigeni. Lilith ha avuto la campagna base di Diablo IV, Mefisto l'espansione. Il Signore del Terrore, la creatura che dà il nome alla serie, per trent'anni è rimasto un obiettivo da raggiungere.
La premessa: si parte da una sconfitta
Diablo V ribalta il presupposto che regge tutti i capitoli precedenti. In Diablo I, II, III e IV si corre per impedire qualcosa: l'ascesa del Signore del Terrore, l'apertura dell'Inferno, la caduta del Nexus, il ritorno di Lilith. Qui quella corsa è già stata persa, e a perderla non è stato il giocatore.
Il teaser mostra Westmarch in fiamme e angeli crocifissi davanti alle sue guglie, mentre una voce dichiara che Sanctuary ormai appartiene a Diablo. Dalla conquista sono passati sette anni.
Il team si è posto anche il problema opposto, che in un'ambientazione del genere è tutt'altro che secondario: se il mondo è già perduto, perché il giocatore dovrebbe voler combattere per riprenderselo? La risposta narrativa sta nel mostrare che cosa è andato perduto davvero. La sconfitta di Mefisto in Diablo IV aveva inaugurato un'età dell'oro, la Sanctuary migliore mai vista nella serie, e il gioco userà quel confronto come leva emotiva. La campagna, inoltre, dovrebbe sollevare il sipario sul Conflitto Eterno da una posizione inedita, con l'umanità nei panni di attore e non di campo di battaglia: sono stati citati un alleato tra gli angeli e la possibilità di rivoltare i poteri dell'Inferno contro sé stessi.
Diablo personaggio, non scontro finale
Jennifer ha impostato la questione in termini di struttura: Diablo non può essere l'ultima porta del percorso, deve essere la forza che dà forma al gioco fin dai primi minuti.

Rispetto ai capitoli precedenti è un cambio netto. In Diablo I si scendono sedici livelli sotto la cattedrale di Tristram per trovarlo in fondo, e fino a quel momento la sua presenza si manifesta quasi soltanto attraverso l'Arcivescovo Lazarus e la follia del re Leoric. In Diablo II lo si insegue dal deserto di Lut Gholein alle giungle di Kurast, fino alla Città Dannata, dove finalmente prende forma. In Diablo III ritorna come Male Primigenio, fusione dei sette Mali nel corpo di Leah, ma sempre alla fine del cammino. In tutti e tre i casi il Signore del Terrore è un traguardo, non un'ambientazione.
Sul versante della scrittura, il team ha ammesso di aver valutato e poi scartato la strada del villain moralmente ambiguo, quella che aveva funzionato con Lilith in Diablo IV e con Sylvanas in Warcraft.
Joe ha aggiunto che Diablo sarà un personaggio pienamente sviluppato, con una quantità di dialogo di gran lunga superiore al passato, e ha citato una delle sue battute: "nemmeno la morte può salvarti da me", che i veterani riconosceranno al volo.
L'Erede di Westmarch e il Reame del Terrore
Il protagonista ha un'identità definita, come il Nephalem di Diablo III e a differenza del Viandante senza nome di Diablo II: si veste i panni dell'Erede di Westmarch. La scelta è coerente con l'impianto narrativo, perché l'occupazione deve essere vissuta in prima persona e non raccontata di seconda mano dai personaggi incontrati per strada.
L'innesco della trama è il Reame del Terrore, la porzione di Inferno che appartiene personalmente a Diablo. Chi rifiuta di piegarsi finisce in una gabbia d'anime oppure viene trascinato là dentro. La storia comincia quando l'Erede scopre di potervi entrare e di sopravvivere, cosa che a nessun altro riesce, e proprio là dentro apprende altri poteri di cui il team non ha voluto parlare.
A spiegare quella capacità è un legame personale con Diablo, la cui origine viene svelata nel corso della campagna. Il team lo ha descritto come una struttura a doppio taglio: offre accesso e comprensione, ma espone a una vulnerabilità altrettanto specifica.
Il modello dichiarato è il rapporto costruito con Lilith e Mefisto nell'espansione dedicata al Signore dell'Odio, dove il protagonista smette di essere un viandante qualunque e diventa centrale nelle vicende di questi personaggi eterni. La differenza sta nel fatto che qui quel legame esiste fin dal primo minuto, invece di sedimentarsi lungo tre giochi.
Grande Westmarch, geografia di un continente occupato
Si torna al continente occidentale. Westmarch è il cuore dell'invasione, al punto che il team descrive l'intera massa continentale come Grande Westmarch: un territorio unico, interamente sotto controllo infernale.

Per chi conosce la lore, la scelta ha un peso preciso. Westmarch è la città-stato fondata dai discendenti degli Zakarum dopo la caduta di Kurast, l'ultima vera potenza umana della serie, e l'avevamo già vista sotto assedio in Reaper of Souls, con Malthael e i suoi Riscossori a mietere anime nei suoi vicoli. Tornarci sette anni dopo una conquista demoniaca significa chiudere un cerchio su uno dei pochissimi luoghi che il franchise avesse mai presentato come baluardo organizzato dell'umanità.

La popolazione libera è stata di fatto azzerata: chi non si è sottomesso e non è diventato cultista è finito prigioniero o è stato deportato nel Reame del Terrore. Al vertice della macchina di occupazione siedono i Dread Commanders, esseri umani di grande potere corrotti ed elevati al rango di comandanti, che maneggiano il potere dei Duchi dell'Inferno. È forse la novità più stuzzicante sul fronte della lore, perché innesta un gradino umano dentro una gerarchia demoniaca che la serie ha sempre raccontato come rigidamente separata, dai Mali Primigeni ai Mali Minori fino alle loro corti.
Terror forming: il ritorno del mondo procedurale
Dal punto di vista del design è l'annuncio più pesante dell'intero panel. Diablo V riporta la generazione procedurale sia nei dungeon sia nella mappa di superficie.

Conviene inquadrarne la portata. Diablo I e Diablo II erano interamente procedurali: mappa, dungeon, posizionamento dei mostri e dei punti di interesse cambiavano a ogni partita, ed è da quell'imprevedibilità che nascevano buona parte della tensione e quasi tutta la rigiocabilità. Diablo III ha adottato una formula ibrida, con atti fissi e sezioni randomizzate, prima di spingere il procedurale dentro i Varchi Nefasti. Diablo IV ha imboccato la strada opposta, con una mappa aperta disegnata a mano regione per regione, memorizzabile e ottimizzata dalla community nel giro di poche settimane.
Il ritorno al procedurale ha una giustificazione narrativa precisa, ed è qui che entrano in scena i Dread Commanders: sono loro a rimodellare fisicamente il territorio. Il team ha coniato per il fenomeno il termine terror forming. Tornando in una regione già battuta, cambiano i punti di riferimento, il terreno, i mostri che la abitano.
Il principio che Joe ripete alla sua squadra è quello della scoperta costante: il giocatore non deve mai sentirsi al sicuro. È il rovescio della scelta di cancellare le città, di cui parliamo tra poco.

Le tre lenti dell'art direction
John ha illustrato un metodo di lavoro costruito su tre livelli temporali, applicati a ogni ambiente del gioco.
Il passato è tutto ciò che è andato perduto: le rovine, gli spazi rimasti senza uomini, cento anni di storia del continente e soprattutto i sette trascorsi dalla caduta. È la lente che richiede il dialogo più stretto con il team narrativo, perché ogni rovina deve raccontare qualcosa di suo.

Il presente è il punto in cui la corruzione è già passata. John lo paragona a un incendio boschivo che ha finito di bruciare: quello che conta è ciò che resta. Sotto questa lente ricade la parte più estrema del lavoro visivo.


Il futuro è ciò che il giocatore sta cercando di impedire, cioè l'Inferno che sfonda del tutto il velo. Ogni Dread Commander possiede un aspetto e un tema visivo propri, che imprime sul territorio che controlla. Tradotto in termini pratici, significa che il sistema procedurale non pesca da un unico repertorio di corruzione, ma da vocabolari distinti e attribuibili ciascuno a un antagonista preciso. È una risposta elegante al vizio storico della generazione procedurale, cioè la tendenza a sfornare paesaggi che si somigliano tutti.

Lo stesso criterio si legge nel bestiario mostrato, dove le creature sembrano germogliate dal terreno corrotto anziché semplicemente appoggiate sopra di esso.

La carovana: come si sostituisce un hub
Se non esistono più città, non esiste più il luogo sicuro. Il team ha rigirato il problema fino a trovare una soluzione strutturale: il punto sicuro è il giocatore stesso. L'Erede attraversa la campagna portandosi dietro una carovana di carri e superstiti, e ogni sosta apre un nuovo tratto di mondo da esplorare. Man mano che si incontrano sopravvissuti, la carovana si allarga e si popola di mercanti, artigiani e compagni di viaggio.
Il riferimento, dichiarato senza mezzi termini, è l'Accampamento delle Ribelli di Diablo II, cioè l'hub del primo atto.
La citazione non è casuale. Chiunque abbia avviato Diablo II ricorda la schermata di selezione del personaggio, con la sagoma che si avvicina al falò. Per vent'anni quella inquadratura è stata l'immagine sintetica di che cosa significhi l'ambientazione della serie.
La conseguenza più immediata riguarda i PNG di servizio. Nei capitoli precedenti ogni città offriva per convenzione un fabbro, un mercante e un incantatore, funzionalmente identici e intercambiabili. Qui non è più possibile.
Il nome, ha subito precisato il team, non è definitivo.
Il contenuto secondario passa dalle persone
La seconda conseguenza è più interessante sul piano sistemico. Dal momento che non esistono più civili qualunque, spariscono anche i quest giver piantati sul ciglio della strada. Tutto il contenuto secondario passa dai membri della carovana e fa parte della loro storia personale.
È un modello che sposta il contenuto laterale da un sistema a bacheca, quello dei Compiti secondari di Diablo IV, a una progressione agganciata a un cast fisso. Il rischio è evidente e riguarda la scalabilità: un design così produce meno contenuto, ma più denso, e si concilia male con il ritmo di produzione stagionale a cui il franchise si è abituato negli ultimi anni. Come intendano risolverlo, per ora, non è stato detto.
Il primo membro della carovana mostrato è Zargg, ed è un Treasure Goblin. Per la prima volta uno di loro diventa un personaggio con una storia, invece di un forziere ambulante che scappa verso un portale: il gioco spiegherà come ha fatto a sopravvivere, perché si unisce alla carovana e che ruolo avrà nella lotta contro Diablo. Sulla sua affidabilità, il team ha offerto l'unica garanzia possibile.
Classi: due ritorni e un debutto
Joe ha aperto il capitolo classi con una premessa che ha a che fare con l'identità visiva, citando l'immagine del Cacciatore di demoni intorno al fuoco, la sciarpa e le due balestre. Non è un personaggio qualsiasi: è la dichiarazione di chi il giocatore ha scelto di essere.

Il Cacciatore di demoni torna dal roster di Diablo III, dove aveva esordito come classe a distanza con una forte componente di mobilità. Le caratteristiche citate sono quelle storiche: agilità, salti, la capacità di inchiodare i demoni alle pareti a colpi di dardo.

Il Monaco è l'altro ritorno da Diablo III, con la sua doppia anima di combattente a mani nude e di canalizzatore di Luce Sacra per i bersagli fuori portata. La tradizione a cui appartiene, quella dei monaci di Ivgorod e dei loro mille e uno dei, è uno dei pochi filoni religiosi della serie rimasti in sospeso dopo la fine di Diablo III.

Il Plague Knight è la prima classe inedita annunciata e, sulla carta, la più stimolante dal punto di vista sistemico. È pesantemente corazzata, descritta come morte che cammina: semina malattia sul campo di battaglia e poi la consuma per ricavarne potere. La meccanica implicita è un ciclo di applicazione e assorbimento, cioè una risorsa che non si ricarica colpendo, ma raccogliendo uno stato che il giocatore stesso ha diffuso. È un'idea più vicina alla gestione dei cadaveri del Negromante di Diablo II, dove il campo di battaglia diventava una valuta tattica, che alle risorse rigenerative dei capitoli moderni.
Il roster più ampio della serie
Il dato più rilevante del capitolo classi è quantitativo, ed è stato scandito con cura per evitare equivoci.
Il metro di paragone, quindi, non è il roster di lancio di Diablo IV, ma quello completo, Spiritista compreso. È un'ambizione notevole in termini produttivi, perché ogni classe di un ARPG moderno significa un albero di abilità, un set di animazioni, un pacchetto di unici e leggendari dedicati e un carico di bilanciamento che cresce in modo tutt'altro che lineare. Il principio di design resta quello classico della serie: immediatezza in superficie, profondità sotto.
Itemizzazione: i quattro punti tecnici
Che il team abbia scelto di parlare di oggetti già in fase di annuncio è tutt'altro che scontato, anche se lo ha fatto su una schermata di inventario dichiaratamente provvisoria. I pilastri indicati sono tre, profondità, chiarezza, identità, ai quali Joe ne ha aggiunto uno per conto suo: le cinture. Niente bretelle.

Gradi degli oggetti. Gli item partiranno semplici e cresceranno accompagnando il personaggio lungo il percorso, con un richiamo esplicito al modello di Diablo II. Nel secondo capitolo ogni archetipo di arma esisteva in tre gradi, normale, eccezionale ed elite, con requisiti e valori base crescenti: era il meccanismo che rendeva significativo trovare la versione superiore di un oggetto già conosciuto. Diablo IV ha affrontato lo stesso problema per altre vie, tra livelli di oggetto e Potere Ancestrale, senza però ottenere quella riconoscibilità immediata.
Oggetti a più caselle. Nella schermata mostrata compaiono item che occupano più slot. È il ritorno della griglia di Diablo I e II, quella in cui uno spadone a due mani costava mezzo zaino e ogni raccolta diventava una decisione economica. La motivazione dichiarata è l'identità visiva dell'oggetto lungo tutta la sua catena di rappresentazione: a terra, nell'icona dell'inventario e una volta indossato, dove può avere un aspetto diverso ancora. Il team artistico ha fatto sapere di apprezzare molto il ritorno alle icone grandi. Sul problema pratico della gestione con il controller, la risposta è che le soluzioni ci sono già.
Set legati all'equipaggiamento. Il Talismano introdotto nell'espansione sul Signore dell'Odio è stato apprezzato, ma il concetto di set torna sugli oggetti indossati. La ragione è l'effetto psicologico della raccolta: trovi un pezzo a terra, capisci di avere l'inizio di qualcosa, e il resto diventa un obiettivo che si dà da solo. C'è poi una precisazione che vale quanto tutto il resto della sezione, e va letta come una lezione imparata su Diablo III: i set dovranno allargare il ventaglio di build valide, non restringerlo. Nel terzo capitolo i set da sei pezzi con moltiplicatori a tre cifre avevano finito per rendere obbligatorie due o tre configurazioni per classe, schiacciando tutto il resto.
Requisiti di statistica. In fase di sperimentazione, non confermati. Anche qui il modello è Diablo II, dove Forza e Destrezza erano cancelli veri e la costruzione del personaggio doveva tenerne conto fin dai primi livelli. È la voce più divisiva dell'intero pacchetto, perché reintroduce un vincolo che gli ARPG moderni hanno quasi tutti abbandonato.
L'immagine scelta da Joe per descrivere l'obiettivo complessivo è quella di una città: come New York, dove chiunque può arrivare, andare a Times Square e trovare subito qualcosa di bello, ma dove la padronanza vera sta nel sapere dov'è la pizzeria giusta.
Quello che non è stato detto
Vale la pena elencare le assenze, perché in un annuncio così precoce dicono quanto le conferme. Non sappiamo nulla di data o finestra d'uscita, piattaforme, motore grafico, struttura dell'endgame, modello stagionale, presenza di componenti online persistenti e di gioco condiviso, sistema di progressione delle abilità. E ovviamente non conosciamo il roster completo delle classi. Restano in sospeso anche i poteri aggiuntivi che l'Erede acquisisce nel Reame del Terrore, rimandati esplicitamente a un'altra occasione.
Il rapporto con la community
Matt ha motivato l'annuncio anticipato con la volontà di raccogliere feedback quando è ancora possibile cambiare rotta, e non a ridosso dell'uscita. Tiffany ha aggiunto una nota personale sul modello comunicativo a cui il team guarda: i blue post, i ViDoc e i blog di sviluppo che hanno costruito il rapporto tra Blizzard e i suoi giocatori negli anni Duemila. Gli aggiornamenti regolari sono attesi dal 2027.
I noi da scogliere
Passato l'effetto dell'annuncio, sul tavolo restano parecchie questioni aperte, e non riguardano soltanto il design. Alcune hanno a che fare con il gioco, altre con il rapporto ormai logorato tra Blizzard e una community che di promesse ne ha sentite tante.
Il primo ostacolo è anche il più banale, ed è la distanza. Con l'uscita fissata alla primavera del 2029, tra l'annuncio e il lancio corrono quasi tre anni, durante i quali Diablo IV non riceverà altre espansioni. Presentare un gioco in una fase così acerba ha una logica dichiarata, cioè raccogliere feedback finché si è ancora in tempo per cambiare rotta, ma significa anche chiedere a chi segue la serie di restare in attesa per un tempo lunghissimo, sapendo benissimo che in tre anni un progetto può diventare qualcosa di molto diverso da quello che è stato mostrato sul palco. La domanda, insomma, non è tanto se Diablo V manterrà le promesse, quanto quante di quelle promesse arriveranno intatte al 2029.
Poi c'è il capitolo dei ritorni al modello di Diablo II, e qui la spaccatura è netta. L'inventario a griglia è l'esempio più discusso: c'è chi nel ritorno delle caselle e degli oggetti ingombranti vede il recupero di una gestione delle risorse che imponeva scelte vere, e c'è chi lo considera un attrito che il genere ha superato per ottime ragioni e a cui non ha alcuna intenzione di tornare. Lo stesso vale per i requisiti di statistica. Vale la pena tenere a mente una distinzione che non è accademica: recuperare un sistema perché produceva decisioni interessanti non è la stessa cosa che recuperarlo perché viene ricordato con affetto, e il fatto che il team presenti i requisiti come sperimentazione lascia intuire che il dubbio sia vivo anche internamente. Conviene anche ricordare che la schermata mostrata è un mock up dichiarato, quindi nulla di quello che si vede è scolpito nella pietra.
Su questo si innesta un problema più scomodo, che è quello dell'originalità. Appena diffusa, l'immagine dell'inventario è stata accostata a quelle di Path of Exile 2 e di Last Epoch, con qualche accusa di somiglianza eccessiva. L'obiezione andrebbe rovesciata, perché quel modello di griglia nasce proprio in Diablo II ed è semmai il resto del genere ad averlo ereditato negli anni. Resta però un problema di percezione tutt'altro che marginale: per un pubblico cresciuto sui concorrenti, un Diablo che recupera la propria eredità rischia di sembrare un Diablo che rincorre gli altri. Toccherà a Blizzard dimostrare il contrario con i sistemi, non con i comunicati.
rifinitura.
Sul fronte narrativo i dubbi sono due e viaggiano su piani diversi. Il primo riguarda la continuità: la premessa di un Diablo vittorioso ha fatto temere uno spoiler sul finale di Diablo IV, e il salto di cento anni tra i due giochi ridimensiona il problema senza cancellarlo del tutto, perché resta da capire che cosa succeda in quel secolo e quanto pesi sulla campagna che stiamo ancora giocando. Il secondo riguarda il ritmo. Un antagonista che ha già vinto rischia di perdere la tensione costruita sull'attesa, quella che nella serie è sempre nata dalla discesa progressiva verso il basso, livello dopo livello. Il team scommette sul legame personale tra l'Erede e Diablo per tenere alta la posta, ed è la scommessa più rischiosa dell'intero progetto.
Va messa in conto anche la varietà. Un continente interamente corrotto, dove ogni angolo è stato rimodellato dall'Inferno, corre un rischio opposto rispetto alla Sanctuary che conosciamo: non la desolazione, ma la monotonia. Le contromisure annunciate esistono e sono sensate, dai vocabolari visivi distinti assegnati a ciascun Dread Commander alle tre lenti temporali con cui lavora l'art direction. Il punto è che il mondo procedurale amplifica sia i pregi sia i difetti di quell'impianto: si guadagna in imprevedibilità e rigiocabilità, si rinuncia alla densità e alla riconoscibilità dei luoghi disegnati a mano, che erano fra i risultati migliori di Diablo IV. È il tipo di feature che da una concept art non si può giudicare, e che si valuterà soltanto con il pad in mano.
L'ultimo nodo è produttivo ed è quello di cui si parlerà di meno, pur essendo tutt'altro che secondario. Un contenuto secondario interamente agganciato al cast fisso della carovana produce missioni più significative ma in quantità inferiore, e sul lungo periodo è difficile da alimentare al ritmo stagionale a cui il franchise si è ormai abituato. Delle due l'una: o cambia il modello di supporto post-lancio, oppure la carovana dovrà crescere in modi che al panel non sono stati spiegati.
Detto tutto questo, la direzione si legge con chiarezza. Diablo V recupera dal secondo capitolo quasi tutto ciò che i successivi avevano smussato, cioè griglia dell'inventario, gradi degli oggetti, vincoli di statistica e generazione procedurale, e ci costruisce sopra due strutture inedite: la carovana, che risolve il problema degli hub in un mondo senza più città, e i Dread Commanders, che danno un volto e un tema alla corruzione del territorio. Sulla carta è il Diablo più vicino alle origini degli ultimi vent'anni. Quanto di questo arriverà intatto alla primavera del 2029, e quanto peso avranno davvero le voci della community lungo il percorso, cominceremo a scoprirlo dagli aggiornamenti del 2027.

