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Retrospettiva su Diablo: la fine di Blizzard North, la Casa d’Aste e l’acquisizione Activision

LordSothBy LordSoth
5 mesi fa
👉 Blizzard, Diablo, Diablo 3
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restrospettiva diablo portland retro gaming expo
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Durante il Portland Retro Gaming Expo si è svolta una retrospettiva su Diablo, presenti Matt Householder (produttore), Matt Uelmen (musica/suono) e Jay Wilson (lead designer di Diablo 3) che hanno raccontato della loro esperienza in Blizzard e di alcuni momenti importanti della storia del franchise.

Trovate di seguito un rapido riassunto dei punti trattati.

Diablo e l’industria dei videogiochi

Matt spiega come è stato coinvolto in Diablo e nell’industria dei videogiochi nel periodo che va tra il 2005 e il 2007 in cui si è trasferito a Irvine per lavorare presso Blizzard South; Jay invece racconta di come ha iniziato a lavorare nei giochi con Blood, Company of Heroes e della successiva assunzione in Blizzard.

La chiusura di Blizzard North

Il racconto di Jay riguarda il periodo immediatamente successivo alla chiusura di Blizzard North e al trasferimento dello sviluppo di Diablo 3 a Blizzard South. Secondo Jay e Matt ci fu una lotta di potere tra Blizzard North e South e non volontà del “Francese” (riferendosi a Vivendi NdRedazione) come è stato ampiamente riportato. Sono convinti che sia stato Mike Morhaime a prendere le decisioni e che sia stato lui a prendere la decisione di chiudere Blizzard North.

Circa 10 dipendenti di Blizzard North si sono trasferiti in Blizzard South per lavorare a Diablo 3 e Jay è entrato a far parte del progetto e vi è rimasto per otto anni, fino al rilascio del gioco stesso.

La Casa d’Aste

Jay racconta della rimozione delle rune delle abilità commerciabili da Diablo 3 e della casa d’aste.  Spiega che a quel punto Blizzard era ossessionata dal design perfetto del gioco. A Jay piaceva il sistema di abilità di Diablo 2 e probabilmente avrebbe optato per qualcosa di simile, ma altri direttori di gioco e il suo “capo” volevano fare le cose diversamente e ritenevano che il sistema inventario oggetti fosse “poco gestibile dal punto di vista dell’inventario” e per questo venne respinto. Jay all’epoca sperava venisse sviluppato qualcosa di simile al modello di Path of Exile.

Per quanto riguarda la casa d’aste, Jay racconta che il motivo per cui volevano avere la casa d’aste con denaro reale era “la sicurezza e nessun altro motivo. Non era per fare soldi ma per evitare gli hack per la duplicazione degli oggetti di Diablo 2, i rivenditori d’oro e cose affini“. Jay continua dicendo che non c’era modo di risolvere il problema senza controllare il mercato degli scambi. Anche per questo motivo Diablo 3 divenne solo online.

Quindi la casa d’aste guadagnava qualcosa? I giocatori di Diablo hanno spesso pensato che fosse una casa d’aste che faceva soldi a palate, ma secondo Jay potrebbe aver guadagnato solo 10-15 milioni di dollari, nulla in confronto a quanto faceva WoW all’epoca.

Sembra che Blizzard volesse sbarazzarsi subito della casa d’aste, ma non pensava di poterlo fare perché era pubblicizzata anche sulle scatole del gioco. Hanno esaminato tutte le questioni legali e poi hanno deciso di sbarazzarsene e, se fossero stati citati in giudizio, avrebbero dovuto occuparsene.

L’acquisizione da parte di Activision

Si è parlato anche dell’acquisizione di Blizzard da parte di Activision e Jay l’ha descritta come “una rana che bolle lentamente in pentola“. In seguito, la pressione è aumentata, perché Activision “discuteva sempre dei profitti“. Jay ha chiarito che Diablo III in questo processo non ne è stato influenzato. Activision voleva fortemente un Diablo free-to-play e questo ha portato in futuro allo sviluppo di Diablo Immortal.

Questa retrospettiva su Diablo riporta alla luce alcuni grandi momenti del franchise e se seguite Diablo da molti anni la troverete sicuramente interessante.

Se questo video vi ha appassionato allora troverete molto interessante il Post-mortem con Jay Wilson, pubblicato diversi anni fa su Diabloii.net.
Una lunga ed esaustiva intervista all’ex game director di Diablo III; uno dei più discussi titoli del franchise l’uomo dietro di esso.

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- Tappetino per mouse Occulto
- Spilla degli Horadrim
- Due stampe artistiche con effetto matte – 47 cm x 27,4 cm

Nota bene: la scatola limitata da collezione di Diablo IV non include una copia del gioco, si tratta di un acquisto separato. Inoltre, i giocatori della Corea del Sud e dell’Australia vedranno presto essere annunciate opzioni d’acquisto aggiuntive. 

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Il motore permette di ricreare scene che narrano gli eventi tramite un sistema di rendering che migliora la resa grafica rispetto al gioco attivo (di livello) e grazie a una regia davvero splendida vi immerge nella narrazione della storia.

Diablo IV è cupo, sanguinoso, malvagio e corrotto. Per nulla adatto a dei ragazzini. Lo scoprirete fin dai primi incontri e capirete anche quanto il potere di Lilith  sia terribile.

Se inizialmente ci ha fatto un po’ storcere il naso vedere questo tipo di animazioni, ci siamo subito ricreduti grazie al modo in cui sono inserite nel corso del gioco.

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La prima cosa con cui vi approccerete al gioco è la creazione del personaggio.
Rispetto ai precedenti capitoli Diablo IV consente di personalizzare diversi aspetti del proprio avatar in gioco.
Dal focolare selezionerete la vostra classe tra le cinque a disposizione e immaginiamo dagli screenshot il sesso del protagonista (nella beta questa fase era semplificata) a questo punto vi ritroverete nell’interfaccia di personalizzazione che vi permetterà di modificare: volto e tipo di corpo, taglio di capelli ed eventuali barbe (per i maschi) o sopracciglia per le donne, tatuaggi, gioielli, makeup e rispettive colorazioni (pelle, capelli, occhi e chiaramente dei tatuaggi) in base a delle palette predefinite.

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  • Abbiamo provato la beta di #Diablo4! - Cutscene in-game, le cinematiche di Diablo IV
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Oltre all’incredibile trailer di presentazione che vi verrà riproposto al primo avvio, all’interno del gioco, come già spiegato in passato, verrà utilizzato il motore di gioco per delle cutscene. Ecco perché personalizzare il proprio personaggio all’inizio ha una sua importanza, visto che esattamente come lo create e vestite così si mostrerà nelle scene di intermezzo. Il motore permette di ricreare scene che narrano gli eventi tramite un sistema di rendering che migliora la resa grafica rispetto al gioco attivo (di livello) e grazie a una regia davvero splendida vi immerge nella narrazione della storia.
Diablo IV è cupo, sanguinoso, malvagio e corrotto. Per nulla adatto a dei ragazzini. Lo scoprirete fin dai primi incontri e capirete anche quanto il potere di Lilith  sia terribile.
Se inizialmente ci ha fatto un po’ storcere il naso vedere questo tipo di animazioni, ci siamo subito ricreduti grazie al modo in cui sono inserite nel corso del gioco.

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  • Eroi su dipinto 🖼

La prima immagine (rimossa poco dopo la pubblicazione) rivela una figura mai comparsa prima d
  • Un altro livello di personalizzazione è dato dall’estrazione dei Poteri Leggendari, contenuti negli oggetti specifici. In questo modo, i giocatori possono personalizzare il loro equipaggiamento molto più liberamente quando trovano un oggetto Leggendario con il potere giusto nello slot sbagliato.

L’applicazione dei Poteri Leggendari agli oggetti rari offre ai giocatori un grande controllo, perché possono scegliere l’oggetto base da abbinare a un determinato Potere Leggendario.
Tenendo conto di altri livelli di personalizzazione come l’Albero delle Abilità e il nuovo Tabellone dei Paragon di Diablo IV, due personaggi della stessa classe avranno un aspetto e uno stile di gioco decisamente diverso.

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