Con Diablo IV, Blizzard intende rinnovare il paesaggio infernale di Sanctuarium, infestato dai pericoli. Le cinque regioni esplorabili del mondo – Kehjistan, Scosglen, Vette Frantumate, Steppe Aride e Hawezar – offrono una topografia, una cultura, missioni e, naturalmente, mostri diversi. Blizzard si sta impegnando a fondo per garantire che queste regioni non solo siano divertenti da esplorare per i giocatori, ma presentino anche una maggiore coesione narrativa e un più forte senso del paesaggio.
I veterani di Diablo hanno già esplorato le regioni di Sanctuarium, ma questa volta non si tratta di aree monotematiche che evidenziano un singolo clima o elemento, come la neve o il deserto. Ognuna di esse è biodiversa a sé stante, con diversi biomi e minacce esclusive. Inoltre, questi regni si fondono in modo più naturale tra loro: il verde lussureggiante di un’area si trasforma gradualmente nel marrone arido del canyon di un’altra regione. I villaggi e i loro abitanti riflettono meglio le culture e le storie delle loro aree locali, rafforzando la sensazione che le regioni si percepiscano come mondi autonomi pieni di storia, nuova e antica.
Abbiamo intervistato il direttore artistico di Blizzard John Mueller, il senior game designer II Dini McMurry, l’associate game designer Madeleine James e il senior game designer II Harrison Pink per avere un’istantanea di ciò che queste aree hanno da offrire, includendo anche dei video che evidenziano ciascuna di esse.
Indice
01
di 06
Kehjistan
Questa terra arida trae ispirazione visiva dal Medio Oriente e dal deserto del Mojave. Un tempo fiorente civiltà, ora giace in rovina sepolta da dune di sabbia punteggiate da oasi e brulicante di minacce come scorpioni giganti e numerosi banditi. Il Kehjistan (insieme a Hawezar) è anche la patria dei cultisti di Truine, una fazione precedentemente menzionata solo nella tradizione, che fa la sua prima vera apparizione in un gioco di Diablo.
Per i fan di Diablo III, Blizzard afferma che i giocatori potranno vedere come si è comportata Caldeum, la capitale, nei molti anni trascorsi dagli eventi di quel titolo. Sebbene il team non voglia rovinare i dettagli della trama relativi a un punto di riferimento così importante della campagna, ha lasciato intendere che la situazione non è stata delle migliori.
02
di 06
Scosglen
Ispirandosi alle Highlands scozzesi, questo luogo panoramico ma umido è ideale per chi ama le dolci colline e le spiagge di sabbia bianca. Dovrai tenere d’occhio una grande quantità di mostri, appartenenti alla famiglia degli Annegati: corpi non morti di anime morte in mare, che si aggirano lungo la costa di Scosland, tra cui una popolazione particolarmente numerosa che fa la guardia a un faro abbandonato sulla cima del continente.
“Alla fine vi imbatterete in un’enorme esponente degli Annegati, quasi una regina, chiamata la Strega del Mare“, spiega la progettista della missione Madeleine James. “La Strega del Mare è tre volte più grande di tutti gli annegati e si presenta come una massa rigonfia in più parti del corpo; un nemico davvero divertente da affrontare“.
Scoglen è la casa della classe dei druidi mutaforma amanti della natura, e come nelle altre zone troverete gli Avamposti, gli eventi di Diablo IV incentrati sulle attività cooperative. Anche una fazione nota come Cavalieri Penitenti si è ritagliata una casa in questa regione, insieme a lupi mannari e ragni giganti. L’area già inospitale e pericolosa delle Lande Avvolte di Diablo III è stata ribattezzata Lande Sanguinose, un segno non tanto velato che le sorti dell’area sono in qualche modo precipitate nel corso del tempo.
03
di 06
Hawezar
Ogni buon gioco di ruolo ha bisogno di una palude velenosa e Hawezar ne ha in abbondanza. Blizzard si è ispirata alle paludi della Florida e dalle paludi europee popolando la zona con una flora e una fauna particolarmente velenose in grado di affliggeranno gli esploratori che le attraverseranno. Forse i nemici più orrendi che risiedono in questa zona sono i Nangari, nuovi nemici simili a serpenti dal corpo pieno di appendici umane e teste multiple. “Hanno un aspetto davvero grottesco“, afferma il senior quest designer e supervisore di zona Harrison Pink.
Hawezar è parzialmente occupata da soldati che rappresentano l’Ordine di Zakarum, una religione dedicata a seguire la luce, che si è recata nella regione alla ricerca di un luogo sacro. La spedizione non andò a buon fine e i crociati, molti dei quali disillusi e scontenti, si stabilirono nella città di Zarbinzet. Oltre a vedere questi crociati corazzati di pattuglia, i giocatori potranno vedere diversi vecchi forti di Zakarum parzialmente inclinati e sprofondati nella terra satura.
04
di 06
Vette Frantumate
Questa gelida regione ospita l’autorità religiosa – e brutalmente draconiana – nota come Cattedrale della Luce. Basandosi vagamente sui Carpazi, i residenti che riescono a sopportare le temperature insopportabilmente fredde delle Vette Frantumate (alcune zone sono intrappolate in una bufera di neve) possono trovare conforto nel riparo sotto la protezione della Cattedrale della Luce, a patto che si comportino bene.
“Hanno una grande pira al centro di una delle loro città dove bruciano i peccatori, e per loro è assolutamente normale e giusto“, racconta Pink.
Altre parti delle Vette Frantumate non sono perennemente ghiacciate. Le aree più calde sono ricoperte di neve sciolta che, a sua volta, crea cascate che si riversano nei corsi d’acqua paludosi di Hawezar. In un’importante missione della campagna, i giocatori visiteranno il Monastero di Alabastro, la fortezza della Cattedrale della Luce, posta sotto stretta sorveglianza in cima a una montagna.
I giocatori intraprenderanno un pellegrinaggio da brividi per raggiungerlo e dimostrare il loro valore. Durante la scalata, è molto probabile veniate presi di mira dai Khazra, alias uomini-capra che brandiscono con una certa padronanza la magia del ghiaccio.
05
di 06
Steppe Aride
Praterie aride e scogliere rocciose definiscono quest’area che si colloca tra Scosglen e Vette Frantumate. Caratterizzata da fiumi di lava, spiagge di sabbia bianca e piscine geotermali multicolori ispirate al Parco Nazionale di Yellowstone, non sono certo il luogo più ospitale, ma una truppa di barbari è riuscita a stabilirsi qui dopo la decimazione della loro precedente dimora, il Monte Arreat.
Per quanto riguarda le minacce, orde di cannibali terrorizzano le carovane che trasportano la preziosa acqua alle città, quindi aspettatevi di imbattervi in gruppi di mercenari che proteggono questi trasporti dagli attacchi. Le Steppe Aride presentano anche il bioma delle saline, gli abitanti hanno scavato in profondità nella terra, un aspetto che Mueller sottolinea come questa non sia certo l’idea migliore in questo territorio e fa pensare a una storia più ampia che i giocatori dovranno scoprire.
Sebbene la campagna sia un’avventura itinerante in tutte queste zone, Blizzard afferma che le missioni secondarie saranno principalmente localizzate. Non aspettatevi una missione ad Hawezar che si concluderà a Vette Frantumate.
Le missioni secondarie si concentrano sull’approfondimento delle storie e delle difficoltà di ogni regione, offrendo ai giocatori uno sguardo intimo sulla vita quotidiana dei suoi abitanti a complemento della narrazione più ampia della campagna principale.
I dungeon presentano set specifici capaci di riflettere le rispettive aree e alcune famiglie di mostri in ogni regione fanno sfoggio di uno specifico elemento rispetto agli altri. Ad esempio, aspettatevi di vedere più nemici con danno basato sui fulmini nelle aree più aride.
Diablo IV incarna un ritorno al tono e all’estetica ultra-dark dei primi due titoli, ma Blizzard sa che il suo mondo non può essere solo un mondo di costante tristezza. Incorporando una varietà differente di direzioni artistiche in ogni regione si crea una Sanctuarium artisticamente più varia che i giocatori si sentiranno ispirati a percorrere, consapevoli che pericolo è sempre dietro l’angolo.
“Può essere davvero facile cadere in quel buco di tristezza e oscurità per tutto il tempo“, dice Pink. “Ma se non ci sono spiragli di vita, barlumi di speranza e personaggi di cui ci si può interessare, ci si chiede: “Perché mi sto impegnando tanto per salvare Sanctuarium da Lillith se poi tutto fa sempre schifo?”. Per questo motivo, per noi del team è molto, molto importante offrire delle vere scintille di umanità a cui il giocatore possa legarsi emotivamente“.
Questo articolo è la versione tradotta di quello originale su Gameinformer.