Una delle discussioni più interessanti emerse di recente ha voluto far luce su alcune stranezze nelle abilità che infliggono danno nel tempo (abilità che causano danno ogni X secondi, es. Poison Dart). Molte, ma non tutte, sono basate sul danno dell'arma e presentano alcuni strani effetti collaterali quando si impugnano due armi, in particolare per quanto riguarda il modo in cui il gioco sceglie da quale delle due armi viene calcolato il danno. Consultate la discussione per maggiori dettagli di quanti io possa riassumere rapidamente qui.
Di recente, nella discussione sono emersi alcuni chiarimenti riguardo ad alcune abilità e ai relativi tooltip (i messaggi di testo che illustrano le abilità e i loro effetti quando ci scorrete sopra con il mouse — NdLord Soth) da parte di Bashiok, dopo che un fan ne ha parlato nei forum di B.net.
Alcuni beta tester stanno constatando che il DoT (Damage over Time, che in generale riguarda le abilità che infliggono danno al secondo per X secondi) varia in base al danno al secondo dell'arma, non all'intero danno. Invece del metodo di WoW (ridurre il numero di "tick", ovvero i periodi in cui il danno viene inflitto, e aggiungere un tick intero dopo che la soglia viene raggiunta), ora il danno varia radicalmente in base alla velocità dell'arma. Tuttavia, questo viene applicato solo alle abilità DoT o ad altre abilità che non si basano sulla velocità dell'arma: famigli, incantesimi incanalati (o DoT, abilità che producono un effetto che prosegue dopo il cast, infliggendo danni a intervalli regolari), riflessione del danno dell'abilità Ice Armor, ecc. Prima di tutto, bene: almeno non viene mal di testa a bilanciare i danni con questa tecnica e si notano subito i risultati quando si cambia l'equipaggiamento. Ad ogni modo, questi effetti saranno evidenti nei tooltip delle abilità? Chi ci dice quando il danno dell'abilità è calcolato in base al danno dell'arma o al suo danno per secondo e, inoltre, come funziona con due armi? Prendiamo un monaco armato con due tirapugni che usa Exploding Palm sulla mossa finale (che usa entrambe le mani contemporaneamente): il danno DoT varia a seconda della velocità dell'arma, ma quale? Si alterneranno le armi per calcolare il danno?
Bashiok: La frequenza dei "tick" delle abilità incanalate attualmente varia in base alla velocità dell’arma. Questo ha l'effetto collaterale di aumentare il costo delle risorse; su questo siamo d'accordo. È coerente con la filosofia secondo cui le armi più veloci consumano più risorse ma possono infliggere più danni. Le abilità incanalate, però, possono essere più efficaci con le armi più lente: con queste abilità hai tutta la mobilità che vuoi (perché posso lanciare l'abilità, allontanarmi e lasciare che gli effetti della skill continuino a infliggere danni al mostro — NdLord Soth), quindi "mobilità" e "overkill" delle armi più veloci sono migliori con le abilità incanalate, e tutto ciò si traduce in un costo del mana maggiore all'aumentare del danno.
Stiamo pensando di modificare i tooltip e sostituirli con "continua a infliggere X% del danno dell'arma". I nostri dubbi attuali sono:
- Anche se diciamo “continua”, c’è una frequenza di impulsi dietro le quinte; quindi ci chiediamo: i giocatori vogliono davvero conoscere la frequenza degli impulsi?
- Se mostrassimo la frequenza degli impulsi, dovremmo aggiungere tooltip molto più complessi di quanto non lo siano già ora.
