
Dopo l'automazione degli attributi dei personaggi (al passaggio di livello), come risposta all'eccessiva ripetitività dei personaggi generati in Diablo II e dopo alcuni cambiamenti (come la rimozione del
willpower nell'ormai lontano 2010), siamo finalmente giunti alle quattro caratteristiche comuni a tutti i personaggi: Attacco, Precisione, Difesa e Vitalità.
Attacco, come già la parola stessa suggerisce, rappresenta l'ammontare di danno che un personaggio è in grado di infliggere con ogni tipo di attacco (fisico e magico).
Ogni punto di Attacco produce un incremento percentuale del bonus Danno (+X% Bonus danno).
Precisione riguarda la possibilità di ottenere colpi critici durante gli attacchi (fisici e magici).
Ogni punto di Precisione produce un incremento percentuale della probabilità di Colpo Critico (+X% Possibilità Colpo critico).
Difesa rappresenta la quantità di danno che un personaggio può ridurre subendo un attacco (fisico e magico).
Ogni punto di Difesa produce un incremento percentuale della riduzione del danno (+X% Riduzione danno).
Vitalità è l'attributo legato alla quantità di Vita di un personaggio.
Ogni punto di Vitalità incrementa il valore base della Vita (+X Vita).
Tutte e quattro queste caratteristiche
variano in base alla classe; quindi un Barbaro potrebbe ottenere più vita di un Mago, mentre un Cacciatore di demoni potrebbe ottenere più precisione di un Barbaro in termini di incremento percentuale.
Nell'intento di valutare la variazione base dei punteggi caratteristici dei personaggi e di determinare quale potrebbe essere il valore massimo al livello più alto (
basecapchar), sono partito dai punti caratteristica base di ogni classe e ho calcolato l'incremento in base ai livelli della beta.
Valutando il modo in cui ciclicamente le caratteristiche base aumentavano, ho ottenuto il risultato finale.
Visto che i dati in mio possesso sono un mix di informazioni tratte da conversazioni con beta tester, interviste, screenshot, video, ecc., prendeteli con le pinze;
non sono precisi al massimo, ma forniscono quanto di più vicino a quelle che dovrebbero essere le caratteristiche base (che possono poi subire modifiche da parte degli oggetti equipaggiati o delle abilità attive/passive).
Invito i beta tester italiani a contattarmi e a inviarmi eventuali correzioni qualora rilevassero che i dati non corrispondano, in modo da poter aggiornare
quelli in mio possesso.
Le etichette per ogni abilità sono:
Attacco (ATT),
Precisione (PRE),
Difesa (DIF) e
Vitalità (VIT). La riga "
mod" identifica il salto di incremento dei valori al passaggio di livello; "2.1" significa che il salto è alternato: un livello sale di 2, il successivo di 1.
Per brevità, i valori sono stati semplificati partendo dal livello 1 per arrivare al cap level della beta (13); il trentesimo livello identifica idealmente la chiusura del gioco (a livello Normal), un livello intermedio il 45 e il cap level del gioco il livello 60.
Buona lettura!
LVL ATT PRE DIF VIT
mod 2 2 2.1 1.2
1 10 10 8 9
13 34 34 26 27
30 68 68 52 52
45 98 98 74 75
60 128 128 97 97
Come potete notare, le caratteristiche del Mago sono principalmente incentrate su Attacco e Precisione, mentre i suoi
punti deboli sono
Difesa – il valore iniziale più basso – e
Vitalità. La somma delle caratteristiche base (basecapchar) al 60° livello è di 450 punti.
LVL ATT PRE DIF VIT
mod 2 1 2 2
1 10 9 11 11
13 34 21 35 35
30 68 38 69 69
45 98 53 99 99
60 128 68 129 129
Il Barbaro è decisamente il personaggio più "solido", con ben tre modificatori a +2 e due caratteristiche di partenza (
Difesa e
Vitalità) a 11 punti.
Questo conferma la sua struttura da tank e la predisposizione al combattimento corpo a corpo.
Nonostante ciò, il Barbaro ha il suo
punto debole nella Precisione, con un misero 68 all'ultimo livello; fattore che probabilmente costringerà chi sceglierà questa classe a considerare il modo per aggirare questa debolezza.
Il
basecapchar è di
454 al 60° livello; quattro punti base in più rispetto al Mago.
LVL ATT PRE DIF VIT
mod 2 2 2.1 2.1
1 10 11 9 9
13 34 35 27 27
30 68 69 53 52
45 98 99 75 75
60 128 129 98 97
Il Demon Hunter ha dalla sua una configurazione che ricorda molto quella del Mago, anche se è nella
Precisione che eccelle maggiormente (potremmo azzardare in questo una possibile chiave di lettura, identificando il nostro ammazza demoni come l'antagonista del Barbaro).
Difesa e
Vitalità si assestano quasi allo stesso valore (98 e 97); insomma, la vera classe range: molta precisione, tanto attacco, ma poca vita e bassa difesa.
Il
basecapchar è di
452, una via di mezzo tra Barbaro e Mago.
LVL ATT PRE DIF VIT
mod 2 2 2 1
1 10 9 9 10
13 34 33 33 22
30 68 67 67 39
45 98 97 97 54
60 128 127 127 69
Lo Sciamano (chiamiamolo Tribale per intenderci) sembra completamente sbilanciato verso l'attacco –
Attacco,
Precisione e
Difesa sono praticamente allineati – ma denota una certa fragilità con un bel 69 in
Vitalità (che vi aspettavate? È tutto pelle e ossa, poverello! La dura dieta della giungla :P). Nonostante ciò, lo Sciamano ha ben tre modificatori a +2 e un
basecapchar di
451 al 60° livello, un punto sopra il Mago.
LVL ATT PRE DIF VIT
mod 2 2 2 1
1 10 11 10 9
13 34 35 34 21
30 68 69 68 38
45 98 99 98 53
60 128 129 128 68
Il Monaco sembra una copia migliorata (anche se stiamo sempre a discutere di davvero pochi punti) del Monaco.
Attacco,
Precisione e
Difesa sono praticamente allineati, ma se
Precisione la spunta per poco, il tutto è a scapito della
Vitalità, che rispetto al Monaco perde un punto, rivelandosi
la classe con meno vita di tutte. Insomma, un osso duro della serie "colpisci e scappa". Il nostro picchiatore di fiducia raggiunge un
basecapchar di
453, attestandosi sotto il Barbaro.
Tutte queste considerazioni sui punti base degli attributi dei personaggi sono, come ripeto, da prendere con le pinze, visto che siamo ancora in beta e le cose potrebbero cambiare, magari di poco, ma potrebbe sempre accadere. Ogni classe, abbiamo visto, è stata pensata in una certa ottica, dando al personaggio un determinato tipo di progressione negli attributi in modo da definirla in partenza; starà a noi, attraverso armi ed equipaggiamento, correggere i "punti deboli" e migliorare le capacità "naturali".
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