Articolo d'archivio 2011— Torna all'archivio 2011

Bashiok su randomizzazione degli ambienti

Kriesel18 apr 20112 min lettura
L’intervento di Bashiok sulla randomizzazione degli ambienti spiega il motivo per cui in Diablo 3 i dungeon verranno generati casualmente e si avranno aree esterne per lo più statiche con zone generate con elementi random.  
Blizzard
Il paesaggio esterno sarà maggiormente statico, ma con elementi casuali (ciò non include la presenza dei mostri, che è ancora del tutto casuale). Saprai sempre dove sono le città e i cammini, e conoscerai i limiti della mappa. Noi crediamo che l’esplorazione al di fuori della città per trovare punti di riferimento e aree per le missioni non fosse convincente. È anche più produttivo per il gioco cooperativo: poter dire a un amico “ci incontriamo tra questi cespugli” e tutti sapranno come arrivarci velocemente ogni volta. I dungeon sono più lineari, in modo che il contenuto sia del tutto casuale, dato che non piace essere inseguiti e andare in giro senza una meta. Se siete in un vicolo cieco, allora sarete completamente sicuri di aver combattuto quasi tutte le battaglie e trovato tutti i bottini sul vostro cammino. Così, mentre gli esterni sono in gran parte statici, in questo paesaggio ci sono zone “vuote” (dalle piccole alle grandi) e all’interno di queste aree si possono svolgere un gran numero di eventi. E sono scelti a caso. Così è possibile giocare alcune partite e vedere sempre un terreno vuoto nello stesso luogo, ma durante la partita successiva appariranno una carovana e un NPC che ti darà la missione di recuperare i suoi strumenti rubati da uno Sciamano Caduto. E magari, alla fine, dopo qualche pezzo del puzzle, si troverà una piccola prigione con un forziere o un mini-boss. Questo incoraggia perfettamente l’esplorazione di territori esterni, più e più volte, sperando di trovare qualcosa di utile. D’altra parte, i dungeon sono completamente casuali, come in Diablo II*. Tutte le sale, le camere e tutte le parti sono ristrutturate e sono diverse ogni volta. Alcune camere in particolare offriranno missioni singole se si è bloccati dentro (ricordati il gameplay del WWI 2008), e in alcuni casi ci sono camere che non hanno queste caratteristiche, ma sono in grado di ospitare altri eventi casuali. È un po’ complicato da spiegare, ma in pratica è molto semplice (credo che alcune immagini di queste aree siano state mostrate allo scorso BlizzCon). *Alcuni piccoli “dungeon” sono realizzati interamente a mano e non tutti sono casuali, ma questi sono solitamente elementi come pozzi o altri spazi sotterranei di limitata estensione.