Il paesaggio esterno sarà maggiormente statico, ma con elementi casuali (ciò non include la presenza dei mostri, che è ancora del tutto casuale). Saprai sempre dove sono le città e i cammini, e conoscerai i limiti della mappa. Noi crediamo che l’esplorazione al di fuori della città per trovare punti di riferimento e aree per le missioni non fosse convincente.
È anche più produttivo per il gioco cooperativo: poter dire a un amico “ci incontriamo tra questi cespugli” e tutti sapranno come arrivarci velocemente ogni volta. I dungeon sono più lineari, in modo che il contenuto sia del tutto casuale, dato che non piace essere inseguiti e andare in giro senza una meta. Se siete in un vicolo cieco, allora sarete completamente sicuri di aver combattuto quasi tutte le battaglie e trovato tutti i bottini sul vostro cammino.
Così, mentre gli esterni sono in gran parte statici, in questo paesaggio ci sono zone “vuote” (dalle piccole alle grandi) e all’interno di queste aree si possono svolgere un gran numero di eventi. E sono scelti a caso. Così è possibile giocare alcune partite e vedere sempre un terreno vuoto nello stesso luogo, ma durante la partita successiva appariranno una carovana e un NPC che ti darà la missione di recuperare i suoi strumenti rubati da uno Sciamano Caduto. E magari, alla fine, dopo qualche pezzo del puzzle, si troverà una piccola prigione con un forziere o un mini-boss. Questo incoraggia perfettamente l’esplorazione di territori esterni, più e più volte, sperando di trovare qualcosa di utile. D’altra parte, i dungeon sono completamente casuali, come in Diablo II*. Tutte le sale, le camere e tutte le parti sono ristrutturate e sono diverse ogni volta. Alcune camere in particolare offriranno missioni singole se si è bloccati dentro (ricordati il gameplay del WWI 2008), e in alcuni casi ci sono camere che non hanno queste caratteristiche, ma sono in grado di ospitare altri eventi casuali.
È un po’ complicato da spiegare, ma in pratica è molto semplice (credo che alcune immagini di queste aree siano state mostrate allo scorso BlizzCon).
*Alcuni piccoli “dungeon” sono realizzati interamente a mano e non tutti sono casuali, ma questi sono solitamente elementi come pozzi o altri spazi sotterranei di limitata estensione.
L’intervento di Bashiok sulla randomizzazione degli ambienti spiega il motivo per cui in Diablo 3 i dungeon verranno generati casualmente e si avranno aree esterne per lo più statiche con zone generate con elementi random.
