#Vogliamo che ogni livello guadagnato sia come una spinta significativa al potenziamento del personaggio. Si può pensare alla quantità di potenza che un personaggio guadagna attraverso il livellamento come a un secchio di aranciata, e a ogni livello come a un bicchiere. Dobbiamo avere un punto di arrivo, e quindi possiamo solo far scalare di potenza il giocatore fino a quel punto. Avendo un minor numero di bicchieri, possono essere riempiti di più e ognuno sarà più delizioso e dissetante. Se riempite lo stesso secchio con 99 o 200 bicchieri, vedrete che ogni livello sarà meno soddisfacente (se non addirittura impercettibile).
#Vogliamo che i benefici di ogni livello siano il più chiari possibile. Alcune persone hanno suggerito: "Bene, raggiungiamo il livello 60, ma continuate a darci i punti dopo." Non è una soluzione, è lo stesso problema, se non peggio, perché non c’è alcun meccanismo di monitoraggio effettivo (cioè i livelli). Vogliamo evitare di dare aiuti di livello a intervalli irregolari (anche se questo può essere inevitabile per i punti dei Tratti), come alcuni suggeriscono: "Cerchiamo di livellare fino al 99 e dateci solo le ricompense ogni pochi livelli." Questo ci riporta al primo punto: vogliamo che ogni livello sia significativo per crescere. I punti dei Tratti non possono essere assegnati a ogni livello, ma la somma di altre variazioni acquisite a ogni livello è ancora molto significativa per mantenere il nostro intento.
#A causa della curva di livellamento estremo in Diablo II, il bilanciamento non poteva essere regolato intorno al livello 99. Ciò significava che gli ultimi 15 livelli non sono stati solo aumenti minimi di potenza, ma nella maggior parte dei casi non servivano a potenziare il personaggio per completare efficacemente la difficoltà Hell e ottenere oggetti che miglioravano significativamente il personaggio. Il livellamento a 99 è diventato più che altro uno status symbol.
#Possiamo avere degli "status symbol" a lungo termine e mostrare ad altri l’impegno dimostrato, ma senza attaccarci a qualcosa come il livello del personaggio. Insieme agli artigiani, agli achievements, alle gemme, alle pietre runiche e a tutte le altre varie progressioni per la personalizzazione dei personaggi, abbiamo ancora delle sorprese in serbo su questo fronte.
#Il bilanciamento non è un punto principale per un sistema di livello più basso, ma è un vantaggio collaterale. Con le modifiche e i miglioramenti, riteniamo di poter avere un gioco più impegnativo del tutto ragionevole (si può sapere molto chiaramente quanto si è forti in qualsiasi momento), senza il tentativo di sfidarsi attraverso tattiche bizzarre.
#Il gioco progredisce molto bene con tutti i diversi sistemi di personalizzazione, che sono di gran lunga più interessanti e importanti per un personaggio da fine gioco, al contrario di dover rincorrere un numero.
#Sono sicuro di aver dimenticato un punto o due. Per concludere, è vero che abbiamo capito che la gente si pone degli obiettivi a lungo termine, per inseguire un traguardo e portarlo fino alla fine, ma non ci sentiamo di dire che sia il livellamento del personaggio: puntare a livellare fino alla fine porterebbe molti effetti negativi con sé (tenendo a mente i nostri obiettivi per quanto debba essere importante il livellamento). Non dubitiamo che la gente si sentirà bene a rincorrere obiettivi a lungo termine come la costruzione di un personaggio perfetto, ottenere un risultato playtime intensivo, livellare al massimo un artigiano o uno qualsiasi dei molti altri singoli sistemi di progressione a lungo termine che il gioco offre.
Oggi Bashiok è intervenuto sul forum di B.net, lasciando qualche riga sull’etica di gioco e facendoci capire che l’obiettivo principale non è solo il raggiungimento del livello massimo (attualmente 60), ma anche il potenziamento plurilaterale che il gioco offre.
