Utilizziamo l'illuminazione per aggiungere gusto e creare una distinzione per ogni dungeon. Molti dei dungeon più grandi tendono a essere ben illuminati con una palette (di colori) specifica, per riuscire a creare un'atmosfera e separare quel "luogo" dagli altri. Si tratta di varietà visiva. L'assenza di luce fa parte di tale varietà. Alteriamo la quantità di luce da dungeon a dungeon, da grotta a grotta, e ci sono aree specifiche dove la luce è molto, molto più scura, e in quel momento il Light Radius entra in gioco. Ma viene usato come strumento per creare questa distinzione visiva, e non come una regola che vale per tutto il gioco. (Non abbiamo alcuna intenzione di aggiungere una proprietà che aumenti il Light Radius, proprio perché sarebbe meno utile di quanto non fosse in Diablo II.)
Cerchiamo di mantenere le variazioni degli elementi visivi da zona a zona, anche all'interno dello stesso Atto. Questo mantiene il gioco interessante ed è una ricompensa per gli occhi quando un giocatore si sposta nell'area successiva e la palette dei colori crea il passaggio completo, e l'area passa da una landa oscura e nebbiosa, con i blu e i verdi, a un dungeon più chiaro con i rossi e i viola. È un modo efficace per rafforzare la progressione. La maggior parte delle persone non la vede come una meccanica di gioco, ma lo è decisamente.
La diatriba, iniziata nel 2008, che voleva un Diablo 3 più oscuro e gotico, è ancora sentita in questi giorni prima dell'uscita della beta. Recentemente Bashiok ha risposto sul forum ufficiale a un intervento che riportava in discussione il problema dell'illuminazione.
