È un privilegio potervi raccontare la mia impressione personale sulla beta, sullo stato attuale della beta, sulle dinamiche, su quello che in pochi fortunati stanno verificando e testando.
Mi sono sempre detto che prima o poi avrei visto il numero tre dopo la parola Diablo, e ancora oggi quando riguardo il video di presentazione del 2008 mi vengono i brividi.
Poche cose nella vita si portano dietro tante emozioni e, se per certi aspetti alcune persone possono giudicarvi “malati” perché vi emozionate per un videogioco, credo che questi non possano davvero comprendere se non hanno vissuto intensamente un’esperienza ludica così profonda e longeva. Diablo e Diablo II, come sapete tutti, sono ancora attivi e vengono giocati nel momento in cui scrivo.
Non è a caso che Blizzard sia una delle poche software house (vi giuro non me ne vengono in mente altre) capaci di costruire un mercato intorno ai propri giochi; la Blizzcon è una cosa unica che si ripete ogni anno, come sapete, e ogni edizione apporta nuovi fan alla manifestazione.
Questa è la risposta emotiva verso un lavoro prodotto con attenzione e dedizione, di un rapporto intenso e diretto con i fan che nessuno ha ancora saputo replicare: rispondere a una necessità che stava nell’aria, concretizzare un sogno.
Credo che a questo punto sia sempre più difficile parlare di semplice lavoro; mi permetto di definire quello che fa Blizzard come “artigianato del software” (definizione che include di diritto altre software house in grado di produrre veri capolavori, vera arte videoludica).
La certosina attenzione per i dettagli, l’amore che traspare in quello che producono, non è solo mettere assieme bit: è farsi partecipi di tradurre non solo le proprie passioni ma anche quelle dei fan in un prodotto condiviso, compartecipato. Certo, il fine ultimo è il profitto, nessuno dice il contrario, però se milioni di persone sono contente di spendere mensilmente dei soldi, se la gratificazione che ottengono dal potersi divertire con un videogioco è così alta, la risposta diventa palese: siamo tutti pronti a spendere qualche soldino per poter trascorrere bei momenti.
Scusate la lunga digressione, ma credo che un prologo fosse dovuto.

Sottolineo con forza che
tutto quello che leggerete è solo ed esclusivamente relegato alla beta del gioco, potrebbe quindi differire in modo direttamente proporzionale alle modifiche che porteranno il gioco alla fase di completezza prima del rilascio.
Mi sono permesso di riprendere alcuni frammenti di discorsi che ho scritto tra il nostro forum e quello ufficiale, perché nel momento in cui sono stati prodotti contenevano una doppia e necessaria visuale, emotiva e tecnica, in grado di restituire in maniera più vivida l’esperienza di gioco.
Questo che leggerete quindi è
un primo articolo introduttivo a cui ne seguiranno altri più specifici per ogni classe e su ogni aspetto del gioco.
Consideratelo il mio personale parere da quasi-esperto.
Sentitamente ringrazio Mirraidx per il supporto, le discussioni, le riflessioni e gli scambi che abbiamo avuto in merito alla Beta: se non fosse stato per lui tutto questo non sarebbe stato possibile.
Grazie Mauro, di cuore.
Buona lettura!
Agli albori di un’emozione

Attendiamo tanto nella vita: dalle code agli sportelli, davanti ai semafori, alle sagre popolari per avere da mangiare. Attendere è una delle prerogative di questa vita. Il fan Blizzard sa che dovrà attendere. La domanda più immediata è: quanto? La seconda è: ne varrà la pena?
Davanti a me sfuma la schermata di log-in e posso creare un personaggio. Ho visto filmati di tutti i tipi, a qualunque risoluzione, ma poter spostare il mouse ed essere attore delle proprie decisioni fornisce un gusto differente a questa schermata. Parte tutto da qui. Una videata come le prime pagine di un libro, dove l’autore trascrive le dediche, frasi che l’hanno avvicinato a quello che sta per raccontare.
Mi sudano le mani, ho quasi le lacrime agli occhi, forse è per l’aria secca – mi dico – forse è per la fine dell’attesa. Sono davanti allo sportello, finalmente, il semaforo è verde.
Ci sono le classi, le cinque che già conoscete, potete scegliere il sesso del personaggio e dovete dargli un nome per poter iniziare.
Con meraviglia scopro che non posso chiamare il mio personaggio LordSoth, non per le lettere maiuscole, parolacce o regole che infrangono la costruzione dei nomi, ma per la scritta Lord (non si possono usare nemmeno spazi, numeri, né caratteri speciali). Di sicuro è prevista quella parola come prefisso al personaggio una volta ultimato il gioco nei vari livelli, quindi avere la stessa parola come ripetizione non sarebbe carino (Lord LordSoth non suona proprio meraviglioso).
La cosa mi lascia perplesso, mi asciugo le mani e premo il magico tasto “START GAME”.
Benvenuti a Nuova Tristram!

Emotivamente è grandioso.
Mi sento come un bimbetto al suo primo vero Natale. Quello dove c’è la magia. Questa è la prima cosa che esperisco. Il gioco, come voi saprete già, nelle prime fasi vi bombarda di tooltip (dei messaggi pop-up che vi spiegano l’interfaccia di gioco o le varie componenti). Non ci sono solo i vecchi fan, questo i ragazzi Blizzard lo sanno e, nonostante il primo atto sia, a detta di Jay Wilson, “
un enorme tutorial sul gioco”, le prime fasi danno davvero l’impressione di un tutorial, meno invasivo del “fai questo altrimenti non vai avanti” ma pur sempre essenziale nelle note.
Spesso questi tooltip si attivano in concomitanza con gli eventi: guadagnate un livello? Vi verrà spiegato come mettere le abilità sulla barra, vi spiegheranno che i globi della salute vi fanno guadagnare vita e così via.

Parlavamo della magia, dico male?
Muoversi, finalmente, dopo 10 anni di anchilosata attesa, è davvero gratificante. C’è un’insegna che mi dice che siamo a Nuova Tristram. Scivolo vicino a un carretto capovolto di lato, la sua ruota ondeggia sul perno, vedo dei non-morti che pasteggiano con un cadavere. È giunto il momento, caro mouse! È ora di rimettere in funzione i tuoi bei tastoni!
Clicco, clicco a tutto spiano, con moderazione e giudizio, con frenesia, clicco su tutto quello che si può cliccare. Osservo le fronde degli alberi, l’erba che si muove in trasparenza al mio passaggio: è un ambiente che vive, che esiste. Certo, gli abitanti di Nuova Tristram sembrano conficcati in terra con dei colpi di martello e da lì non si spostano – speriamo che qualcuno gli metta del peperoncino dove sapete o che gli dia qualcosa da fare, perché non possono certo rimanere lì con le mani in mano aspettando che arriviamo noi; in questo senso Nuova Tristram è statica, tipo scenografia del Far West con le sagome di cartone.
Grafica o non grafica, questo è il problema
Ve la ricordate la vecchia diatriba sul fatto che la grafica fosse poco gotica, troppo poco “oscura”, che il paesaggio non fosse “caratterizzato”?

Dovete ricredervi; vederlo in video è una cosa, giocarci ve lo fa percepire intensamente.
La grafica, come dicevo, ha nella sua precisione certosina per i dettagli la vera chiave di successo; se guardi il gioco, la tua attenzione si focalizza su elementi che non consideri mentre stai giocando, mentre quando hai le mani impegnate e stai gironzolando per Sanctuary, l'emozione che vivi è impagabile;
tutto intorno lo scenario sembra vivo: non-morti che sbucano dal terreno, dai cespugli, oggetti che vanno in frantumi sotto i tuoi colpi schizzando casualmente ovunque, mostri che esplodono quando fai critico lasciando l'alone come cicatrice sul terreno della loro effimera esistenza, l'erba che ondeggia mentre cammini, l'acqua che scorre sotto i ponti (splendidamente realizzati; in certi casi l’occhio si perde tra tronchi spezzati, lunghi, corti, l'edera avvinghiata sui tetti) mentre li attraversi pronto per il prossimo scontro, zombie che si nutrono di cadaveri, corpi impiccati, corpi trafitti contro le pareti, spaventapasseri e zucche marce, buche, prati, brughiere, pozze d'acqua, terre fangose, pietre, rovine, vecchie case in equilibri precari che si sfasciano appena le sfiori,
il tutto condito dall'esperienza audio più intensa che mi sia mai capitata di provare in un gioco.

Solo questo dettaglio merita l'acquisto e non sto scherzando: perché vi ritroverete catapultati in un mondo a metà tra Diablo 2 e questo nuovo episodio, attraversando il primo Diablo, sentendovi in certi istanti rapiti dal momento, sottolineato con maestria da musiche sempre azzeccatissime e da una maniacalità così sopraffina per gli effetti sonori da dieci e lode; un paradiso per orecchie e anima.
La grafica quindi è un fatto secondario in Diablo, ma se proprio siete fan dei numeretti,
è una grafica da sette che si veste così tanto bene e con talmente tanta cura per i particolari che diventa da nove. L’audio, come dicevo prima, è il vero anello di congiunzione tra il precedente capitolo e questo. La scelta di riutilizzare alcuni effetti sonori che richiamino determinate azioni è indiscutibile; giustamente già andava bene prima, quindi perché non lasciarla?
Inutile aggiungere altro su questo argomento; dovete provarlo, farvi avvolgere, indossare cuffie o spararlo a tutto volume fino a fargli inondare ogni angolo più remoto della vostra stanza. L’esperienza acustica di Diablo III è così immersiva da farvi dimenticare che state giocando. Ogni parola in più è ridondante. Giudicheranno le vostre orecchie.
Mescolando sapientemente audio e grafica,
l’estasi del combattimento diventa il teatro della vostra esperienza videoludica, visto che la percezione del danno inflitto ai mostri e la gratificazione di picchiarli diventa senza pari. Certe abilità, oltre che essere belle da