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Diablo 3: Spiegazione del danno arma = danno incantesimo

lordsoth11 nov 20118 min lettura
Blizzard
Bashiok: Uno dei ragazzi presenti al BlizzCon ha posto questa domanda, riuscendo a ottenere una mezza risposta confusa, così abbiamo deciso di rispondergli in modo più approfondito. Sapendo che si tratta di un argomento di grande interesse per la community, abbiamo deciso di condividere la risposta di Wyatt. È un dialogo interno decisamente specifico, quindi tenete presente che è piuttosto "matematico" e presuppone che conosciate bene le meccaniche interne del gioco e, ovviamente, nulla è scolpito nella pietra.
DOMANDA: Per qualsiasi Mago (che non utilizza Rune Oro e/o abilità passive che forniscono, attraverso le abilità "Signature", un aumento di Potere Arcano) l'unico modo per rigenerare Potere Arcano è attraverso le abilità passive. Di due armi con lo stesso DPS (Danno Per Secondo), quella con una velocità di attacco più bassa migliorerà il tuo danno complessivo con le abilità che consumano Potere Arcano (da ora PA), mentre le abilità "Signature" non risentono di questa variazione del danno prodotto nello stesso tempo. Quello che voglio dire è che, se lanci Meteora e Magic Missile, il primo infliggerà più danni con un'arma lenta, ma il tuo incantesimo Signature (si riferisce a Magic Missile) non farà alcun danno addizionale in base alla superiore velocità di lancio. Fanno esattamente lo stesso danno con armi lente e veloci, dato che il DPS è lo stesso. Il tempo tra due cast di Meteora è esattamente lo stesso, indipendentemente dalla velocità dell'arma: 4,8 secondi. Il DPS delle abilità Signature è esattamente lo stesso, indipendentemente dalla velocità dell'arma, considerando lo stesso DPS. Due cast da 100 danni ciascuno equivalgono a quattro cast da 50 danni l'uno. Questo significa che, tra due oggetti qualsiasi con lo stesso DPS, otterrai un miglioramento nel danno complessivo per lo stesso intervallo di tempo, senza costi aggiuntivi, utilizzando l'arma più lenta, perché, come abbiamo visto sopra, farà più danni, gratuitamente. Nota a margine: In realtà una piccola differenza ci può essere, ma non abbastanza significativa da fare la differenza se il tempo di cast tra due Meteora permette il cast di un incantesimo supplementare "Signature". La differenza tra il danno e il cast aggiuntivo aumenta, e il potere aggiuntivo della Meteora sarà sempre nell'abilità Meteora (con una spesa più alta di PA). Le uniche due abilità "offensive" del mago che non consumano PA in maniera significativamente rapida sono Disintegrate e, in aggiunta, Arcane Torrent. Tutte le altre abilità consumano rapidamente il PA; questo significa che chiunque utilizzi una qualsiasi delle altre otto "abilità offensive" dovrà fare attenzione a fare quanti più danni possibili. Quindi la domanda era: dati i calcoli e considerando che la velocità dell'arma influenza la velocità di cast, state facendo qualcosa per incentivare l'uso delle armi più veloci – come cambiare il costo del PA dell'arma in base alla velocità, modificare il tempo di rigenerazione del PA in base alla velocità dell'arma, modificare gli incantesimi Signature senza rune e le abilità passive in modo da avere la possibilità di recuperare PA come gli altri generatori di risorse per le altre classi – o si tratta di un progetto intenzionale, e armi più lente con lo stesso DPS sono sempre meglio (fino al momento in cui finalmente l'uso di rune d'oro o abilità passive supereranno l'ostacolo dopo la difficoltà Inferno), o si tratta di qualcosa che state ancora esaminando internamente e su cui avete bisogno di lavorare? Vi invito ad approfondire i calcoli che sviscerano il perché le armi lente siano le migliori. Qualcuno ha aperto una discussione sul forum del Mago di Diablo III: –BlizzCon fine della domanda
Blizzard
Bene, prima di tutto, comincerò dicendo che tutti i tuoi calcoli sono corretti – eccetto per un dettaglio di cui parlerò dopo. Le conclusioni si basano tutte su informazioni a vostra disposizione; per lo più ho intenzione di citare alcuni casi da prendere in considerazione, e in seguito completerò il tutto con informazioni aggiuntive in modo da completare il quadro. Innanzitutto, un paio di commenti qualitativi: Sì, la tua build (l'insieme delle abilità usate in quel dato momento) è assolutamente fondamentale. Alcune build possono essere progettate per favorire chi usa armi a due mani, e altre possono favorire chi usa armi a una sola. Quindi l'affermazione generale "L'arma giusta dipende dalla tua build" sovrascrive qualsiasi cosa dirò. Inoltre, due delle regole generali per la velocità delle armi di Diablo sono ancora applicate: la questione dei danni spilled (sparsi / casuali) e quella della velocità nell'efficacia del combattimento. In WoW, è possibile usare un incantesimo da 1,5 secondi al posto di uno da 2,5 semplicemente perché non puoi permetterti di rimanere fermo per un secondo in più. Quanti incantesimi in WoW utilizzi puramente in virtù del fatto che possano essere castati istantaneamente o in movimento? In Diablo, praticamente ogni incantesimo opera sulla velocità dell'arma, e la necessità di essere in grado di muoversi rapidamente, anche un decimo di secondo prima, in certi casi fa la differenza. I danni Spilled hanno la stessa importanza. In molti casi in Diablo sei coinvolto in combattimenti di orde di piccoli mostri. Quando un mostro ha solo 150 di Vita, a chi importa veramente se quando lo colpisci gli infliggi 300 danni piuttosto che 200? In entrambi i casi è un mostro morto. E se è stato ucciso con un'arma più veloce, significa che sarà possibile uccidere il successivo più rapidamente. Questo significa che se un'arma con una velocità di 1,3 può uccidere i nemici con un colpo, attualmente ha un incremento del 30% di uccisione rispetto a un'arma con una velocità di 1,0. "Ma non mi importa di questi casi limite." Bene, per prima cosa, direi che in Diablo questi non sono casi limite; sono una parte fondamentale del gameplay ed emergono durante tutto il gioco. TUTTAVIA, per coloro che insistono sulla massimizzazione teorica del DPS e dell'uso del PA, abbiamo deciso di risponderti. In primo luogo, a parità di condizioni, i combattenti a due armi fanno più danno di quelli a una. Questo è abbastanza ovvio, ma voglio confermarlo e convalidarlo. Il motivo è importante per richiamare il fatto che tutti i tuoi calcoli assumono "per due oggetti qualsiasi con lo stesso DPS". Ma questo non è un ottimo punto di partenza, perché per ogni due oggetti comparabili a qualsiasi livello, i combattenti a due armi fanno almeno il 15% di danno in più di quelli con una sola, e in molti casi anche il 20-25% in più. Per dirla in un altro modo, molti dei post nel thread che hai linkato sono legati a una supposizione di due armi con lo stesso DPS. Questa supposizione è imperfetta – quello a cui davvero vuoi rispondere è "Teoricamente il miglior giocatore a due armi di tutto il gioco (anche se non riuscirò mai a diventarlo)" contro "il teoricamente miglior giocatore con un'arma di tutto il gioco (anche se non riuscirò mai a diventarlo)". Comunque, qualunque cosa decidi di tenere nell'altra mano, scegliere di impugnare qualcosa conta. Per prima cosa, non ha importanza cosa usi: otterrai un sacco di benefici extra aggiuntivi. Oltre al DPS da Attacco e Precisione, stai ricevendo tutte le caratteristiche aggiuntive dell'oggetto nella tua mano secondaria. Quindi stai beneficiando teoricamente di una maggior efficienza di Potere Arcano per le statistiche dell'arma secondaria. Inoltre, se usi uno scudo, ottieni un decisivo aumento dell'armatura. Se non hai mai giocato un po' a Diablo, la gente dimentica facilmente che un sacco di Sorceress usavano uno scudo in Diablo II. Per alcuni giocatori c'era una "fantasia" del tipo "Non ho bisogno di uno scudo, perché non ho intenzione di essere colpito". La realtà è che non ci permettevano di farla franca senza, in Diablo. Vieni colpito. Non abbiamo cure, tank e ruoli DPS in Diablo, quindi tutti in Diablo subiscono danni. Inoltre, se scegliete di usare un Orb, ogni Orb del Mago (come i Mojo per lo Sciamano) fornisce un danno aggiuntivo. Quindi se la vostra mano principale fa 8-10 danni a 1,4 di velocità, e l'orb aggiunge 3-4 danni, questo significa che state facendo 11-14 danni a 1,4. In molti casi, le caratteristiche dell'Orb riducono completamente quel 15-25% di DPS che distanzia i giocatori a due armi da quelli a una sola. Ci vuole una certa fortuna per ottenere un 2hander che superi in DPS 1hand + offhand, che gli fornisce +dmg oltre ad anelli e amuleti. Aggiungete inoltre il bonus del danno che proviene da anelli e amuleti, e attualmente i valori interni di regolazione (questo potrebbe non risultare quando lo rilasciamo – credo si riferisca al gioco), ma i personaggi a un'arma + l'oggetto di supporto battono sul DPS i personaggi a due armi quasi in ogni caso. Infine, armi veloci risultano più efficaci per attivare i Procs (il termine Procs, che è la contrazione di "Procedure Speciali", è un termine generalmente utilizzato in ambito di programmazione per identificare un evento "Procedura" che innesca un effetto "Speciale"; nel nostro caso si collega a effetti che si attivano usando armi, oggetti o abilità, come viene in seguito spiegato da Wyatt con degli esempi NdLordSoth). Diablo ha un sacco di effetti Procs molto belli. La possibilità di ottenere PA sul colpo critico, quella di evocare un feticcio con un incantesimo passivo dello Sciamano. Cast più veloci e frequenti si traducono in maggiori opportunità di Procs. Dove ci porta tutto questo? Beh, attualmente, per i test interni nella modalità Inferno, i personaggi a un'arma + Orb risultano nettamente più efficaci. Fai più danni, hai maggiore mobilità, più statistiche e più proc fishing. I personaggi con due armi danno una maggiore efficienza nel PA. Se ci fosse qualcosa, sarei preoccupato che questi personaggi fossero