Non posso commentare con dovizia di particolari dopo aver giocato con un solo personaggio, ma il gioco con il Mago è stato MOLTO più difficile nella fase iniziale. E molto più divertente, IMHO.Finalmente il tanto discusso danno arma = danno incantesimo ha fatto la sua comparsa. Questa Patch 5 infatti porta, tra le varie migliorie, anche quella della connessione diretta tra armi e danno magico. Saranno le armi a regolare danno e velocità di cast. Questo farà storcere il naso a qualcuno; di certo vedere maghi gironzolare con enormi spadoni a due mani farà venire la pelle d'oca a molti fanatici old-school, ma nessuno meglio di Wyatt Chang, il Technical Game Designer di Diablo III (il cui lavoro si concentra sul bilanciamento e sulle regolazioni del gioco), può spiegare questo cambiamento. Vi riporto di seguito un frammento di un articolo che pubblicheremo alla fine degli Insight della Beta 5, che spiega proprio come, nonostante l'accostamento del danno dell'arma al danno magico, determinate combinazioni "in stile mago" continueranno a fornire benefici uguali, se non migliori:Il danno arma = danno incantesimo (di cui pubblicheremo alla fine degli Insight un articolo molto interessante dove Wyatt spiega il profondo cambiamento e il legame tra danno magico e le armi utilizzate - NdLord Soth) è immediatamente evidente, dal momento che l'arma iniziale, una bacchetta, fa davvero poco danno. Anche sui primi Zombie sulla strada per Nuova Tristram, pensavo: "devo colpirli con un Magic Missile in più ognuno?" Non ero sicuro, ma una volta che mi stavo allontanando dalla città, combattendo contro le Wretched Mothers, è diventato decisamente ovvio che gli zombie erano più duri da abbattere. Il mio Magic Missile (da ora in poi MM) faceva 3-4 danni, mentre erano almeno 6-7 nella Beta 4. Anche la velocità di cast sembrava rallentata. Man mano che proseguivo nelle prime aree di gioco, il danno inferiore prodotto dagli incantesimi si faceva sentire sempre di più, ed era molto divertente. MM necessita di una quantità davvero trascurabile di Potere Arcano fin dall'inizio, quindi puoi lanciarne un'infinità senza preoccuparti di rimanere a secco. E il Mago ne aveva bisogno. In generale, il PA sembra più abbondante e rapido nella rigenerazione rispetto a prima, anche se questo potrebbe essere solo la mia percezione, dal momento che nessun cambiamento in merito è stato segnalato nelle note della Patch 5. Continuando a lanciare incantesimi all'impazzata, mi divertivo nelle battaglie senza tralasciare niente (questo può essere dovuto al fatto che guadagnavo più esperienza del previsto, sebbene non pensi che un paio di zombie in più per Wretched Mother possano davvero fare una gran differenza complessivamente). Sarei potuto stare più vicino e usare Frost Nova per congelarli tutti, ma era più divertente usare MM e guardare gli zombie morire. La faccenda era occasionalmente più pericolosa contro i fat zombies, che avevano bisogno di 4 o 5 colpi. Diversi di loro in gruppo, più un Grotesque, più una o due Wretched Mother, si rivelano piuttosto pericolosi, e spesso dovevo ritirarmi, usando Frost Nova per protezione, correndo intorno e colpendo le Wretched Mothers quando avevo un varco, ecc. È stato davvero uno shock affrontare questa sfida e dover usare la strategia.
Ma non è durato molto, ahimè. Ho trovato la mia prima arma blu quando sono arrivato a Nuova Tristram. Potete vederla sulla destra; solo una spada corta con qualche incremento ai danni, ma per il mio Wizard era praticamente un deciso incremento del danno rispetto a quel 1-2 dmg della mia bacchetta iniziale. Non solo il danno era migliorato, ma anche la velocità degli incantesimi: e di molto, il 33% o più, e improvvisamente gli stessi mostri che sfidavano i miei MM cadevano di fronte a me in poco tempo (e con meno MM). La difficoltà è salita un po' quando sono entrato al livello 1 della Cattedrale, e direi che è stato più divertente lì che in tutto il resto del tempo. (Questo livello si presenta in modo molto diverso da come lo avevo visto prima, ed ero emozionato per la novità, ma poi gli altri livelli della cattedrale sono rimasti gli stessi di sempre). In quel momento ho raggiunto il livello 6, quindi ho aggiunto Arcane Orb, e nonostante fossi momentaneamente terrificato dal suo danno molto basso (facevo circa 8-9 danni con MM e 17-21 con l'Orb), ho presto scoperto che la potenza di impatto dell'AoE compensava il tutto. Penso che gli Arcane Orb garantiscano un attacco più veloce rispetto a prima. Non ci giurerei, ma in ogni caso possono colpire 5 o 6 mostri per volta, e ognuno di essi subisce danno completo, vicino al doppio del danno del MM: una grossa differenza. Non tanto per i singoli mostri, ma contro un vasto gruppo è spettacolare. Anche con un costo di 35 PA, non ho avuto molti problemi: aspettavo che i mostri si raggruppassero, ne uccidevo 4 o 5 con un singolo Arcane Orb, e poi usavo MM per finire qualche sopravvissuto. Come ho detto prima, penso che il PA si rigeneri più velocemente. Sembrava almeno fosse così, e avevo oggetti con nuovi mod. Uno dei miei pezzi di armatura aveva +1 al PA per uccisione, che non avevo mai visto prima; come si dice in banca, aggiungere un po' di qua e un po' di là fa la differenza nel tempo.
La parte più difficile e strategica è durata più o meno fino al livello 8; a questo punto sono riuscito ad aggiornare il Fabbro abbastanza da avere disponibile gli schemi per una Bacchetta d'Apprendista. Ne ho fatta una, più una spada a due mani per confrontarle. La bacchetta faceva circa 11 punti danno, mentre la spada 16. In più, con il mio cappello, assomigliavo a Gandalf... per circa 5 minuti. Dopo di che ho trovato un orb che aggiungeva +8-12 al danno, e con questo il danno a una mano della mia nuova bacchetta superava quello della spada a due mani. Proprio come Wyatt ha detto che sarebbe stato!
L'orb aggiungeva MOLTO più danno finale di quanto in realtà indicato, come potete vedere dalle due schermate qui, che mostrano l'orb equipaggiato e non. Rendetevi conto, però, che i danni elencati nella finestra delle caratteristiche del Wizard rimangono completamente inutili e senza significato. Non ho idea di cosa significhi. Si tratta di danni, ma ho in mano una bacchetta, che in realtà non può essere utilizzata per un attacco in mischia (i Wizard di default fanno danno da lancio con la bacchetta, quando equipaggiata). E i 50 e più danni fisici indicati non sono utili per calcolare il danno che ogni incantesimo fa. Tipicamente i Wizard gestiscono il danno come cecchini, mirando tramite fasci di proiettili. Indossi un po' di equipaggiamento, usi qualche incantesimo, guardi il danno che fai e dopo provi altro equipaggiamento e vedi se il danno aumenta o diminuisce. Il danno elencato nella finestra del personaggio ti dirà se questa nuova arma aumenta il tuo danno, ma in realtà non hai mai un'idea esatta di quanto, finché non la provi.
In ogni caso, una volta che ho trovato l'orb con incremento al danno, ogni tipo di sfida era finita. Ho avvallato questa impressione aggiungendo al mio arsenale Electrocute. (Si sblocca a un livello leggermente più alto adesso che si alternano abilità attive e passive. Si sblocca all'8 o al 9.) Sembra usare meno PA e sembra rimbalzare di più tra i vari bersagli, attraversando meglio gli ostacoli. In precedenza si doveva arrivare in angoli strani per lanciare l'incantesimo oltre gli ostacoli, in particolare tra un piano e l'altro. Potevi farlo, ma dovevi muoverti da una parte all'altra per arrivare al punto giusto, e alcuni mostri erano sempre fuori target. Questo è un buon cambiamento nella patch, e non ho avuto problemi a fulminare i nemici con Electrocute ogni volta che erano sopra o sotto di me. Ho svuotato intere stanze in completa sicurezza, sopra e sotto di loro. (Non che fossi in pericolo se fossi stato nella stessa stanza, siccome tutto era molto più facile passato il livello 8).
[...] Per prima cosa, non ha importanza cosa usi: otterrai un sacco di benefici extra aggiuntivi. Oltre al DPS da Attacco e Precisione, stai ricevendo tutte le caratteristiche aggiuntive dell'oggetto nella tua mano secondaria. Quindi stai beneficiando teoricamente di una maggior efficienza di Potere Arcano per le statistiche dell'arma secondaria.
Inoltre, se usi uno scudo, ottieni un decisivo aumento dell'armatura. Se non hai mai giocato un po' a Diablo, la gente se lo scorda facilmente: un sacco di Sorceress usavano uno scudo in Diablo II. Per alcuni giocatori c'era una "fantasia" del tipo "Non ho bisogno di uno scudo, perché non ho intenzione di essere colpito". La realtà è che i mostri non ci permettevano di farla franca senza, in Diablo. Vieni colpito. Non abbiamo cure, tank e ruoli DPS in Diablo, quindi tutti in Diablo subiscono danni.
Inoltre, se scegliete di usare un Orb, ogni Orb del Mago (come i Mojo per lo Sciamano) fornisce un danno aggiuntivo. Quindi se la vostra mano principale fa 8-10 danni a 1.4 di velocità, e l'orb aggiunge 3-4 danni, questo significa che state facendo 11-14 danni a 1.4.
In molti casi, le caratteristiche dell'Orb riducono completamente quel 15-25% di DPS che distanzia i giocatori a due armi da quelli a una sola.





