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Diablo III – Beta Patch 5 Insight: Mostri

lordsoth08 nov 20115 min lettura
MOSTRI I primi commenti dei beta tester dicono che i mostri normali sono più impegnativi da sconfiggere nelle prime fasi di gioco. Il gioco è più difficile all'inizio, lo abbiamo capito da tutti questi Insight. La causa principale di questa difficoltà è il minor danno inflitto dai caster, dovuto all'introduzione del danno magico in base al tipo di arma attiva: inizialmente, quindi, gli incantesimi sono molto più deboli. L'altra differenza più grande era la bassa frequenza di incontri con gruppi di boss e campioni. Nella precedente versione della Beta Patch 4, la curva di difficoltà presentava dei picchi ed era sostanzialmente identica a quella che abbiamo visto in Diablo II. Infinite ondate di mostri facili da sconfiggere, con molti boss. La maggior parte dei quali era particolarmente debole, fatta eccezione per alcuni veramente difficili da battere. Questo non era ciò che gli sviluppatori di Diablo III volevano, con il rinnovo del sistema di combattimento a partire da questa Patch #5. Adesso è quindi presente un minor numero di boss – notevolmente inferiore, del 60-70% – e sono state apportate alcune modifiche ai boss.
Un altro cambiamento evidente riguarda le prime aree del cimitero e alcuni altri punti dove c'erano numerosi mostri (questo non vale per la quest "Il Vaso delle Anime", che sembra rimasta invariata). In questi punti spuntano ancora molti mostri, 15-20 zombie nell'area del cimitero, ma la loro comparsa è molto più graduale. Uno o due mostri per volta, con pause tra i gruppi, piuttosto che 4 o 5 in un colpo solo mentre gli altri arrivavano di soppiatto. Attualmente trovo questo meccanismo troppo lento; il basso livello del Wizard non consentiva di mantenere un alto tasso di massacro nell'area, dato che riuscivo a uccidere tutti i mostri prima che il timer si resettasse. Due secondi dopo, alcuni di essi sono sbucati fuori dal terreno, inverosimilmente.
Gli sviluppatori hanno diminuito il ritmo di comparsa dei mostri per ridurre i picchi di difficoltà nei primi livelli, ma penso che abbiano esagerato con un ritmo così lento. Non c'è più divertimento con questa comparsa lenta dei mostri. MORTAR È stato aggiunto un solo mod boss nella beta: questi mostri dovrebbero essere pericolosi a distanza, poiché sparano bombe a qualsiasi distanza e in qualsiasi direzione. Ho incontrato un solo tipo di Mortar, ma non ha funzionato come previsto. Il bug visivo era davvero orrendo, poiché l'esplosione del Mortar è rappresentata da un rettangolo rosso/rosa che compare sul terreno (come documentato nelle Beta Patch Note), ma in ogni caso non è così particolarmente brutto; sappiamo che è una beta ed è normale aspettarsi queste cose. Il mod era applicato a un gruppo di campioni Demon Imp. Questi mostriciattoli scorrazzano all'impazzata, spesso mischiandosi tra loro, quindi il Mortar copriva l'intera zona con l'esplosione delle bombe mentre gli Imp ronzavano intorno. Mostri di questo tipo possono risultare facili per chi preferisce l'attacco da lontano, ma non altrettanto per chi preferisce buttarsi nella mischia. Di seguito un video che mostra esattamente l'effetto Mortaio del boss e il bug visivo dell'esplosione. ARCANE ENCHANTED Il cambiamento di questo noto modificatore è molto simile a quello del Mortar, con un bug grafico, ma non mi interessava più di tanto. Invece di evocare teste di Hydra viola che sparano bolle di energia arcana, questi boss e i loro seguaci lanciano raggi rotanti di energia arcana, che girano lentamente in cerchio, un po' come degli "irrigatori", e infliggono MOLTO meno danno al secondo (rispetto alle teste di Hydra). Correrci in mezzo con un Wizard di livello 6 non rappresenta un pericolo; mentre un'esposizione diretta alle teste delle Hydra sarebbe stata decisamente più dannosa. Detto questo, lo spawn di boss con l'abilità Arcane Enchanted è molto basso e spesso avviene in aree aperte, dove i raggi diventano più facili da evitare. Potrebbero essere molto più pericolosi in stretti corridoi, dove non è possibile schivarli e i lenti raggi rotanti potrebbero veramente ustionarti se ci passi attraverso, in particolare se il mostro ne genera uno sopra, davanti o dietro. I raggi sembrano comparire poco frequentemente; non saltano più fuori quando uccidi un boss o uno dei suoi seguaci. Il picco di difficoltà dovuto all'Arcane Enchanted era sbilanciato nella precedente versione della beta, ma è anche elettrizzante avere qualcosa di spaventoso con cui confrontarsi. Inoltre, le idra erano davvero toste. Queste linee viola non hanno niente a che vedere con la reazione che veniva creata prima: nessuna sensazione di paura. ELECTRIFIED Un'altra abilità dei boss è Electrified. Le "patch notes" dicono che avrebbero ridotto il danno dei fulmini del 40%, ma penso siano molto più pericolosi rispetto a prima. Sono stato contro questa abilità dei boss in Diablo 3, poiché Lightning Enchanted era così brutta in Diablo 2, e ancora in D3 la versione di quei nemici è praticamente innocua. Prima non bisognava sforzarsi particolarmente per rimanere fuori dalla portata dei fulmini, anche quando si presentavano a tonnellate; adesso le catene di fulmini sembrano fare più danni, ed evitarli è diventato fondamentale. Con dozzine di pop-up di danno rossi da "-3", la faccenda inizia a farsi pericolosa. Forse fanno meno danno a colpo, ma le catene si presentano in aree più vaste, quindi è più facile capire quando si è nei guai e modificare la propria strategia, spesso arretrando. FROZEN Un ultimo cambiamento: il Nova di un boss con abilità Frozen (o seguace, o campione) adesso congela il personaggio, esattamente come Frost Nova. Prima rallentava e basta; l'effetto durava solo per circa mezzo secondo, anche se quando non ti puoi muovere, ogni istante diventa interminabile. Probabilmente per compensazione, penso ci sia un ritardo leggermente più lungo tra la morte del mostro e l'esplosione del Nova, come il tempo che intercorre tra il congelarsi e il liberarsi. Un sentito ringraziamento a Jacktimothy per l'aiuto con le traduzioni