Le impressioni di chi ha avuto la possibilità di mettere le mani sulla demo di Diablo III al Blizzcon rivelano una grande soddisfazione per il lavoro svolto finora da Blizzard.
I ragazzi di GamePlanet ci raccontano la loro esperienza e le loro sensazioni sul lavoro svolto finora, spaziando dall'atmosfera che il gioco riesce a regalare all'interfaccia di gioco, fino al sistema di combattimento PvP.
La prima cosa che noterai giocando a Diablo III è qualcosa che nessuno screenshot o video possa comunicare: l'atmosfera, gran parte della quale è dovuta alla progettazione sonora. Un colpo in una tomba riverbera fino a divenire un profondo, vacuo ronzio. Una goccia d'acqua si amplifica nel silenzio rimbombando, echi di rumori di passi e poi uno schizzo in una pozzanghera. L'azzurro pallido della Fortezza di Leoric dà una sensazione di freddo.
Si tratta, ovviamente, di una breve tregua dall'azione caotica che caratterizza la serie. Prima che tu possa rendertene conto, sarai fin troppo occupato tre passi più avanti a falciare servitori del male e i loro maestri, facendo una piccola pausa solo per ammirare una morte sanguinosa o per raccogliere un bottino.
Lo schema di ogni sotterraneo è ancora generato in maniera casuale, una caratteristica della serie, ma ora contiene molte più parti precedentemente disegnate. Ciò significa che, sebbene vi sia ancora un ampio margine possibile di esplorazioni trasversali e la necessità di tornare sui propri passi dopo aver raggiunto una strada morta, Diablo III ha molti più scenari pre-confezionati ed è caratterizzato da livelli che scorrono naturalmente. Di conseguenza, il gioco può svelare storie mentre si gioca, anziché in grandi blocchi di testo letti in città.
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Come esempio, un po' di storia: coloro che hanno giocato al primo Diablo ricorderanno che Leoric un tempo fu sovrano di Khanduras. Fu condotto alla follia da Diablo e il suo discendente fu assoggettato dal corrotto arcivescovo Lazarus. Alla fine il re fu ucciso da uno dei suoi stessi cavalieri, solo per poi ritornare alla testa di un'armata scheletrica.
In Diablo III, appena entri nel sotterraneo della fortezza, intitolato proprio a Leoric, sei avvicinato dal fantasma decapitato della Regina Alyssa, la moglie di Leoric. Alyssa spiega che fu giustiziata dal suo impazzito marito e ti incarica di liberare i sei spettri dei suoi servitori.
Più in profondità nella fortezza ti imbatterai in una stanza isolata in cui avrà luogo l'apparizione di Leoric e Lazarus che hanno posto Alyssa in una ghigliottina, chiedendole di confessare il suo tradimento. Il suo professarsi innocente giunge a una stridula fine quando Lazarus aziona la leva e la testa spettrale di Alyssa rotola sul pavimento.
Diablo III fa di tutto per assicurare che queste parti narrative della storia siano opzionali; la serie ha ben più che "qualche" fan con ben scarso interesse sul "perché". Coloro che vogliono un contesto significativo per i loro desideri sanguinosi troveranno una ricca vena di informazioni sulla storia in tomi raccoglibili, che vengono letti ad alta voce mentre continuano a esplorare. Come sempre, vi è un cast di personaggi non giocanti pronti a condividere pettegolezzi, dicerie e speculazioni su qualunque vicenda.
Il ritorno di Leoric non
è l'unico servizio reso ai fan che hanno giocato al primo Diablo. Procedendo a esplorare la Fortezza di Leoric e a liberare i servitori di Alyssa, il loro carceriere farà tuonare la sua collera. Chiamato il Custode, questo grande e goffo miniboss è decisamente un omaggio al Macellaio (The Butcher, ndT), sotto la cui mannaia insanguinata molti di noi sono caduti, ottenendo il primo assaggio della morte a Sanctuary.
La salute e la guarigione sono stati rinnovati dall'ultima volta che abbiamo giocato a Diablo III. La prima risorsa di guarigione resta sotto forma di globi di salute di varie dimensioni ed efficacia che cadono da nemici sconfitti, ma le pozioni di salute fanno il loro ritorno nel gioco. Queste sono moderatamente scarse e sono legate a un minuto di cooldown (un minuto di "riposo" tra un utilizzo e il successivo, ndT), inducendo a una piccola valutazione prima del loro utilizzo. In caso di morte, sarai penalizzato con la perdita della durevolezza degli oggetti e rigenerato al più vicino checkpoint.
Quando saremo noi a provocare la morte, scopriremo che ogni tipo di creatura ha una sua caratteristica animazione. Alcune sono piuttosto immediate: gli onnipresenti cultisti delle Sale dell'Agonia, per esempio, semplicemente si piegano e raggrinziscono. Altre sono più elaborate: i corpi del soggiogato, cultisti che incanalano demoni permettendo loro di possederli, esplodono appena lo spirito tra loro sta per manifestarsi. Tutte le morti sono unite da un'enorme quantità di sangue; il sangue vernicia le pareti e i pavimenti dei sotterranei, si raccoglie in vasche e scorre in rivoli in crepacci e scanalature.
L'interfaccia utente del gioco ha mantenuto la maggior parte delle funzionalità delineate lo scorso anno, suggerendo che sia ormai vicina a essere finalizzata. Vi sono 7 slot per le abilità nella barra delle azioni, che scorre tra gli indicatori della salute e della risorsa di potere.![]()
All'estrema destra della barra delle azioni vi è un interruttore che permette di scambiare due abilità attivabili dal tasto destro del mouse. Altre abilità si usano posizionando il mouse sul bersaglio o sull'area che si intende attaccare e premendo il tasto corrispondente all'abilità che si intende usare.
La salute sulla sinistra è un grande globo rosso che si consuma ricevendo danni. A destra c'è il globo della risorsa. Blizzard dice che al momento del rilascio ogni classe avrà un suo unico sistema di risorsa con cui bisognerà fare i conti.
Il sistema di risorsa del Demon Hunter non è ancora stato deciso e, come rimpiazzo, ora sta usando una piccola riserva di mana che si rigenera rapidamente. Giocando con un Demon Hunter di nono livello e progredendo ulteriormente per altri due livelli nella demo, siamo stati in grado di usare una selezione di abilità dei primi quattro livelli.
Quelle di primo livello, B
ola Shot e Granate, sono entrambi attacchi ad area. Al secondo livello, Colpo Incatenato rallenta il bersaglio e i nemici vicini possono anche essere incatenati ad esso, rallentando un intero gruppo. Al terzo livello abbiamo imparato Vault, una manovra rotante usata per eludere gli attacchi e porsi a una certa distanza dai propri bersagli. La combinazione di queste abilità ritrae un personaggio incentrato sul kiting, che sfoltisce i bersagli prima di sferrare attacchi a largo raggio da una certa distanza.
Sebbene vi sia molto da ultimare, il Demon Hunter è un degno successore della ladra e dell'amazzone dei precedenti giochi.
Tra le cose non ancora implementate per il Demon Hunter vi sono le rune. Abbiamo avuto un assaggio di come funzionino le rune giocando col Wizard. È difficile dire se la probabilità di trovare rune sia stata incrementata in questa demo, per scopi dimostrativi, o se siamo stati solo molto fortunati, ma nell'arco di trenta minuti abbiamo trovato tre rune.
Una runa cremisi incastonata nell'abilità Missile Magico ha incrementato il suo danno. Un'altra runa incastonata nell'abilità Detonazione ha mutato l'abilità da un singolo effetto a tre colpi consecutivi. Un'ultima runa incastonata in Folgorare innescava catene di fulmini da qualunque bersaglio ucciso da tale abilità.
L'effetto di queste rune ha cambiato in maniera dinamica il modo in cui giocavamo. Inizialmente eseguivamo Folgorare come attacco
iniziale, una sorta di mossa di apertura. Dopo aver incastonato la runa, Folgorare è stata usata quasi esclusivamente per finire creature più grosse indebolite dal Missile Magico o per uccidere creature più deboli immediatamente. Nel frattempo, Detonazione è diventata decisamente molto più offensiva, un'abilità che eseguivamo nel mezzo del combattimento prima di correre attraverso la stanza per finire le creature rimaste.
Blizzard ora ha un gioco che può essere giocato dall'inizio alla fine, questo è ciò che ci dicono. Ciononostante, c'è ancora parecchio lavoro da fare. Oltre ai passaggi che abbiamo giocato, ci è stato detto che alcuni boss sono semplici rimpiazzi senza alcun lavoro artistico o meccaniche definite e, come sempre, gli sviluppatori sono pronti a far notare che ogni cosa potrebbe variare in ogni istante.
In effetti, noi stessi siamo incorsi in un paio di curiosità: in una, un ghoul pacifista che non voleva attaccare. In un'altra istanza, abbiamo ucciso un persona
ggio di una missione denominato Drogan prima che potesse scappare da alcuni cultisti vicini per chiedere aiuto. Di conseguenza, l'armaiolo che stavamo scortando è improvvisam
ente diventato un invincibile tank, bloccando uno stretto passaggio. Questi sono piccoli problemi che Blizzard è molto attenta a limare prima del rilascio.
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Blizzard non discute
mai le date del rilascio, ma se dovessimo fare qualche speculazione, saremmo sorpresi di vedere il prodotto finale il prossimo anno, nel 2012 quindi.
La recensione si conclude con alcune considerazioni sulle Arene di Battaglia per il PvP, che sembrano essere piuttosto gradite anche da chi non è appassionato di scontri di tale natura, sebbene vi siano molti dettagli ancora da definire.
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