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La morte degli NPC e l'attacco

Kriesel09 feb 20113 min lettura

Recentemente abbiamo ricevuto qualche informazione in più su alcuni nuovi sistemi di gameplay che non erano presenti nel precedente capitolo.

Per cominciare, abbiamo ricevuto alcune informazioni riguardo agli NPC in Diablo III.

Blizzard

CalamanderRu: @ Diablo Vuol dire che gli NPC possono subire danni o addirittura morire?

Diablo: @ CalamanderRu Molti di loro, sì.

Bashiok ci ha poi fornito una buona descrizione delle possibilità di colpire o mancare i bersagli nemici.

Blizzard

In sostanza, tutti gli attacchi hanno una probabilità fissa del 5% di mancare il bersaglio, con l'eccezione della maggior parte delle magie a distanza, degli attacchi AOE e delle abilità con maggiori investimenti di risorse. Non esiste una regola che mi permetta di mostrarvi facilmente quale abilità manca o colpisce il bersaglio. La maggior parte degli attacchi corpo a corpo ha una probabilità del 5% di mancare il bersaglio, mentre altri attacchi corpo a corpo con un alto costo di risorse non mancano mai il bersaglio.

Capire se un attacco a distanza possa colpire il bersaglio è solo questione di abilità personale, quindi non è collegata a nessuna skill (salvo alcune eccezioni). Il discorso non vale nemmeno per gli attacchi AOE, in quanto il danno si espande nella zona limitrofa del bersaglio, provocando di sicuro un danno al nemico. Le abilità con costi alti di risorse sono dei grossi “investimenti” e non possono di certo mancare il bersaglio. Le abilità che possono mancare il bersaglio di solito riguardano il corpo a corpo, abilità con basso o nessun costo di risorse, attacchi semplici a ripetizione e non esiste alcuna statistica che possa aumentare o ridurre la possibilità di sbagliare il bersaglio.

Questo significa anche che l'Attack Rating non ci sarà in Diablo III, e sembra che il tasso di errore nel colpire il bersaglio sarà costante per i personaggi da combattimento ravvicinato e potrà essere migliorato. Un +1 per i pg da casting?

Nel thread si continua poi a discutere sulle abilità del giocatore.

Blizzard

Penso che il punto sia che ci sia qualche differenza tra chi conosce le abilità e il loro funzionamento e chi ci ha lavorato dietro. Stiamo cercando di evitare di sentire frasi come “sono conti matematici, quindi spacco”, tipo un puzzle solving.

Prima di tutto, sembra che ci sia un'idea che queste cose siano da storditi, cosa che non è ovviamente il caso. Non importa quale sistema abbiamo nel gioco, a patto che vi sia una quantità ragionevole di complessità: ognuno di loro sarà fatto a pezzi, messo su un foglio di calcolo e digerito da coloro che vogliono ottenere il massimo del min/max, e ciò porterà ad avere più successo. Questo è un dato di fatto e non abbiamo in progetto di realizzare sistemi complessi che non richiedono divertimento. La maggior parte dei sistemi che esistono sono ragionevolmente complessi una volta spostati sull'interfaccia "facile da usare", e prevedo che ci si aspetti che ci “lavorino” dietro per creare qualcosa di migliore.

Diablo sta raggiungendo un equilibrio per permettere ai giocatori occasionali di giocare e godersi il gioco, mentre si sta ancora lavorando sulla meccanica di esecuzione delle abilità. Come descrive Bashiok, sarà tutto meno basato su una conoscenza della matematica dietro la meccanica del gioco; sarà invece molto più importante conoscere le abilità, le rune e gli oggetti per costruire il proprio personaggio con determinate abilità speciali. Bashiok inoltre sembra assicurarci che il min/max non sarà molto importante per ottenere il massimo dal vostro personaggio.

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