Articolo d'archivio 2011— Torna all'archivio 2011

Meccanismo di combattimento e macro

Staff02 mar 20114 min lettura

Un paio di settimane fa Bashiok ha parlato sul forum riguardo le differenze nel meccanismo di combattimento tra Diablo II e Diablo III. Ora la difesa funziona come una resistenza, ossia riduce il danno che il tuo personaggio subisce, piuttosto che far sì che il danno da mischia ti colpisca del tutto (o meno). Secondo i loro piani attuali, il 95% dei colpi da mischia (con alcune eccezioni speciali) vanno a segno, quindi è necessaria una buona difesa per mitigare il danno. La teoria è che il danno subito sarà un flusso costante, piuttosto che un “whiff whiff whiff ODDIO STO MORENDO whiff whiff tranquillo-ho-ripreso-tutto-in-2-colpi” eccetera. Il thread sul forum di B.net della scorsa notte ha dato origine a qualche ulteriore conversazione su questo argomento, prima che degenerasse in uno strano dibattito sul significato della parola “macro”. Ecco l'apertura del ricco post.

Blizzard

Blizzard sta informando che gli attacchi con "colpi critici" che i mostri potrebbero tentare sono lenti e potrebbero portare via la maggior parte dei punti ferita, il che implica che in predefinito la maggior parte delle orde non possono ucciderti velocemente come in D2. Implica che Diablo non sarà più visto come un gioco MACRO. Il concetto di attacco "colpo critico" non ha realmente senso in un gioco MACRO ed è causa di sgomento riguardo a ciò che stanno esattamente progettando.

Sì, all'incirca, ma sono colpi critici perché ci aspettiamo che i giocatori riescano ad evitarli. Pensateli più come una punizione per non aver affrontato strategicamente la lotta (o per aver pasticciato) piuttosto che come un meccanismo alla cui mercé sarete costantemente sottomessi. Non possiamo avere un grande danno schiacciante da un'orda, perché non ci sarà nessun modo sicuro di rimediare. Ci saranno le sfere della salute, che non garantiscono (ma che troveremo con facilità o che cureranno di più in base alle caratteristiche della classe), e le pozioni nei santuari. Quindi il gioco slitta via dal dover compensare quei massacri tremendi verso una gestione più moderata dell'attacco e della difesa. Il che non vuol dire che vi troverete con armature enormi e difese altissime a colpire i nemici con una mazzetta. È solo un cambio di equilibrio generale sul modo in cui il danno arriva ai personaggi giocanti. Dovrebbe risultare molto più misurato e gestibile con le caratteristiche e la costruzione del personaggio, visto che non c'è dipendenza dalle ampolle. E per essere precisi, il gioco è molto impostato sul macro. Spendiamo tantissimo tempo sulle texture per potervi lanciare centinaia di creature senza batter ciglio. E pensiamo che, considerando il minimo impatto sulle performance per cui le abbiamo disegnate, abbiano un aspetto grandioso. Questo comunque ad eccezione dei boss e degli avversari “unici”. Gli unici, specialmente, cambiano la ricetta nel bel mezzo del combattimento macro. Che è una buona cosa. Ne vedi uno e dici “CHE ATTACCO È?? NOOOOOO” ma la ricompensa di metterne giù uno vale lo sforzo extra di resistergli.

A me non suona affatto diverso da D2. Quand'è stata l'ultima volta che qualcuno dei vostri personaggi di alto livello ha avuto problemi per l'alto numero di mostri, a meno che non ci fosse nei dintorni un boss con Maledizione o Fanatismo o qualcosa di simile? La differenza in D3 è che non avrete furti di vita, le pozioni concedono respiri più ampi e le modifiche alla difesa significano che subirete danni quasi ad ogni scontro. I personaggi in effetti avranno bisogno di sfere di salute in D3, mentre sarebbero stati completamente inutili in D2 visto che i furti di vita ci tenevano sempre in piena salute, eccetto durante battaglie con occasionali boss altamente pericolosi. I cambiamenti di queste modalità di combattimento non sono stati granché visibili nelle demo, visto che la maggior parte dei giocatori non avevano informazioni al riguardo, oppure erano esperti di D2 che hanno trovato piccole difficoltà con i mostri di basso livello. La differenza di combattimento nel gioco dovrebbe diventare più evidente con la versione beta, quando i giocatori avranno la possibilità di giocare per ore e sviluppare i loro personaggi, piuttosto che affrettarsi a girare senza meta per l'assegnazione dei 15 o 20 minuti.

Blizzard

Quindi stai dicendo che avete trasformato la maggior parte dei mob unici in Signori della Morte equipaggiati con maledizioni, velocità extra, forza extra e aura fanatismo?

Nah, voglio dire, alcuni unici semplicemente non si scateneranno in attacchi super-forti. E alcune capacità permetteranno di affrontarli meglio, o peggio. Tra l'altro non penso che ci stiamo prendendo in giro: a un certo punto mi aspetto assolutamente che la gente faccia fuori gli unici senza batter ciglio, ma sperabilmente si manterranno competitivi e per un po' il tutto sarà bilanciato.