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Novità dal Press Event - Test di gioco e intervista a Jay Wilson

Queltalas02 ago 20119 min lettura
Dopo trenta minuti di interviste, ci sono state quasi cinque ore di prova di gioco. Per completare la beta è necessaria circa un’ora di gioco, con la chiusura al Re Leoric. Tra le altre cose, si segnala la profondità di dettaglio della pagina del personaggio, che include: Danno, Attack per Second, velocità di incantesimo, probabilità di colpo critico, capacità di Blocco, possibilità di Blocco, probabilità di Schivata, riduzione del danno, vita massima, vita recuperata al secondo, furia vitale, vita per colpo, velocità di movimento, oro trovato, oggetti magici trovati... Insomma, tutte queste informazioni sono già disponibili nel gioco senza dover fare alcun calcolo. C’è inoltre la possibilità di giocare le tre missioni menzionate in un articolo precedente, ovvero il recupero del CoJ, il Cubo di Nephalem e la SoR. Una cosa strana è da segnalare: il sistema di Stendardo. Io posso creare un nuovo personaggio, unirmi ad amici all’atto 5 e cominciare a giocare. Jay Wilson ha confermato che è normale; semplicemente c’è un’ampia restrizione sull’esperienza che si può ricevere da mostri con un livello molto più alto, così non si potrà salire di livello troppo velocemente e perdersi l’intera storia. Tutto quello che succede facendo questo è rovinarsi l’intera storia. Alla fine del periodo di gioco, si è svolta la seconda intervista a Jay Wilson, riportata di seguito (riporto un riassunto di domande e risposte, che sarebbero lunghe e in alcuni casi noiose, NDR) Jay Wilson Intervista#2: Se ho un’arma incantata con ghiaccio e una con fulmine in dual wield, cosa succede? Si alterneranno gli effetti di freeze e di stun, a seconda di quale arma andrà a segno. L’unico modo per ricevere un danno elementare su un’arma è? Si può avere un’arma che fa danno fuoco e incantarla anche con ghiaccio? Attualmente l’unica via per ottenerla è che sia già intrinseca all’arma. Se hai un amico che ha appena preso il gioco, e tu ci stai giocando da tre mesi, si potrà giocare insieme con una sorta di down-level del proprio personaggio? Tipo una sorta di braccio destro che ti aiuta? Sì... Mi piacerebbe, magari aggiungeremo qualcosa del genere in futuro, ma non all’inizio. Quindi, se io entro con un nuovo personaggio in un livello avanzato, potrei evitare magari di fare delle quest che mi annoiano... Si può, in teoria, rushare le persone. La differenza con Diablo 2 è che prima ti avvantaggiavi dell’esperienza fatta; ora abbiamo limitato la cosa. L’unico risultato sarebbe rovinarsi la storia di Diablo 3. Però se preferisci giocare con un amico, il personaggio è tuo, i 50$ sono tuoi, sei tu a decidere... Anche se ci sarebbe tanto da dire, puoi darci un assaggio del perché avete deciso di rimuovere completamente i punti abilità? Il più grande beneficio è lo scambio e il non dedicarsi completamente a un unico percorso. E poi? Quello che abbiamo realizzato nell’alfa è ciò che si era visto all’ultimo Blizzcon, con i 7 slot. Il sistema diceva ai giocatori: “per essere ottimi, metti tutti i punti in due o tre abilità”. Ed è ciò che volevamo combattere, affinché non succedesse come in Diablo II. L’altro motivo è la questione del respec. Una volta superato un certo livello, i giocatori, raggiungendo nuove abilità, avrebbero fatto respec, togliendo tutti i punti dalle abilità precedenti e mettendoli in quelle successive. E questo non andava bene per niente: spostare tutti i punti da un posto all’altro. Non è come in WoW, dove prendi la Firebolt al livello 1 e al livello 85 la stai ancora utilizzando. Sarebbe possibile farlo, specialmente con le rune, ma non è quello che l’istinto porta a fare. Così abbiamo modificato il sistema delle abilità, per poter cambiare le abilità tutte le volte che si vuole. Tuttavia, c’è bisogno di alcune restrizioni. Abbiamo bloccato il numero totale di abilità, abbassandolo a 6, in modo da cominciare ad avere difficoltà a decidere quali selezionare. Combinando questo ai molteplici effetti dati dalle rune, si vede immediatamente quante infinite build possono realizzarsi. Perciò tutto diventa incrementabile; è solo relativamente al livello, all’attacco, o altro? Diverse sono le vie con cui si incrementano le abilità. Una è l’aumento di livello. Poi dipende dalle abilità: un’abilità come Bash dipenderà dal danno dell’arma, una come Magic Missile ovviamente no. Altre abilità hanno come chiave la Precisione, altre il critico, altre ancora la Difesa. Le Rune sono probabilmente il modo più grande di estendere le abilità. Ci sono 7 tipi di runa, una migliore dell’altra. Cosa puoi dirci a proposito dell’incremento dei mostri tra le difficoltà? Essenzialmente, i mostri aumentano di potenza come in Diablo II; innanzitutto, ne aumentiamo il livello. Poi le caratteristiche, la vita, l’armatura, la difesa, ecc. Ad esempio, diciamo: questo è un mostro superiore, diamogli il 100% di vita in più; questo è debole, solo l’80%. Se è veramente tosto, possiamo dargli il 500%. Aumenta inoltre l’esperienza ricevuta, la possibilità di droppare tesori, tutte queste cose. Tutto in percentuale. L’intelligenza artificiale e la composizione del gruppo in Nightmare/Hell cambierà? No. O meglio, cambieranno gli input; ci sono molti input che controllano l’IA, come ad esempio la velocità con cui il mostro decide chi e come inseguire. Sono curioso di sapere come mai avete deciso di reimpostare l’aumento delle statistiche. Il motivo è che la personalizzazione non era molto buona. Il mio esempio preferito è: in Diablo II, si dava abbastanza forza al personaggio per indossare quella particolare armatura, nessun punto al Mana, e tutto il resto in Vitalità. Non è proprio la miglior personalizzazione possibile. Non era semplicemente un buon sistema. Le rune... abbiamo visto la demo ed esse sembravano fantastiche. A che punto del gioco compariranno? Compariranno nell’atto II. È un argomento così interessante, ma nessuno mi ha ancora posto una domanda a riguardo... Bene, eccoci! Vorresti parlarci del sistema delle rune? Per prima cosa, il sistema delle rune è probabilmente l’unico che ha ancora parecchie revisioni da ricevere. Però le differenti tipologie di rune e gli effetti rimarranno pressoché gli stessi. Quello che avviene ora è che, guardando una runa, si capisce cosa farà in tutte e sei le abilità. Non è un buon punto. Quello che intendo dire è che esse non avranno una componente di randomizzazione. Una Runa Indigo di livello 7 è una Runa Indigo di livello 7. Non ha una versione migliore o peggiore. Le rune sono inoltre uno dei modi migliori per noi di aggiungere un piccolo investimento nelle abilità che sceglierete. Per cui quello che stiamo pensando di fare è di avere rune non sintonizzate, il che significa che saranno grigie o generiche. E nel momento in cui le assegnerete a un’abilità, la runa si sintonizzerà con quell’abilità. Voi potrete liberamente rimuovere quella runa, ma da quel momento la Runa sarà sintonizzata con l’abilità scelta. Se la runa ha un solo effetto sintonizzato, sarà più facile avere un paragone. Stai dicendo che ogni runa di rango 7 calzerà qualunque abilità di classe, o che potrà essere assegnata a una sola abilità? Quando verrà droppata, non calzerà nulla. Può essere messa ovunque. Ma una volta messa, si trasformerà in una runa specifica. E non potrà essere più modificata, anche se potrà essere rimossa da quell’oggetto e messa in un altro. È però un’idea, dobbiamo pensarci. Potrebbe non funzionare. Mmmm, ma quindi... come avete detto voi, in Diablo II solitamente si aspettava di raggiungere il livello 80 e poi si mettevano tutti i punti insieme. Se devo stare attento a dove uso le mie Rune, non c’è il rischio che non le usi molto? La differenza è che non hai bisogno di stare attento con le rune di livello 1. E le rune di livello 1 ti danno un’idea di quello che faranno le rune di livello 7. Questo mi porta alla successiva domanda: qual è la differenza tra i ranghi dei livelli? È solo il danno o l’incremento di effetti o cosa...? L’effetto base non cambierà. Ogni runa ha un effetto con qualche elemento e questo aumenterà con il rango. Così si potrà sperimentare; le rune di rango 1 sono come una caramella, le puoi sprecare per sperimentare gli effetti e provarne quante vuoi fino a quando trovi quella su cui investire. Sì, questo ha senso. Allora, una volta che sono sintonizzate, poi io posso cambiarle e venderle? Per cui in teoria posso creare una build perfetta se uso internet e scelgo solo le rune che voglio... Esatto, potrai avere una build veramente interessante se investirai tempo nel processo di scambio. So che avete menzionato che nelle Arene PvP ci sarà un sistema di scontri che ci manderà contro solo persone di uguale abilità e equipaggiamento e che non ci sarà un numero uno. Significa che non ci saranno classifiche? Non ci saranno punti legati al proprio team PvP? Non c’è classifica. Ce ne sarà una invisibile che useremo per equilibrare gli scontri. Non avremo un “giocatore in classifica con 2200 punti che può dire di essere migliore di uno a 2100”. Ci stiamo concentrando su un sistema basato sul “sono un giocatore PvP di livello 20”, che significa che ho giocato un sacco di PvP. Possiamo aspettarci un rapporto vittorie/sconfitte? Attualmente no. Potremmo inserire un numero di vittorie, ma non di sconfitte. Mostrare il numero di vittorie fa sentire meglio che mostrare un rapporto vittorie/sconfitte. C’è qualcosa che puoi rivelare riguardo ricompense per il sistema tipo “oggetti di cui vantarsi”? Adesso come adesso siamo concentrati principalmente su un sistema di traguardi (achievements), titoli e parti di stendardo dedicati appositamente al PvP. Ci sarà un livello segreto delle mucche? C’è un super livello segreto delle mucche? Vuoi la mia risposta standard? È un segreto! Qualche modalità di PvP? Mi piace l’idea di qualche sistema che coinvolga mostri e giocatori. Però ci siamo allontanati dall’idea dell’”ultimo sopravvissuto in piedi”. Il punto principale del PvP è che sia divertente e casuale. L’idea di “morire e resuscitare” per il prossimo round dà più la sensazione di un e-sport. Invece dev’essere qualcosa che coinvolga anche chi non è interessato al PvP e debba divertirsi. Perché non aggiungete meccaniche divertenti che lo rendano un e-sport? Perché non volete proprio realizzare un e-sport? Quando fai un gioco e-sport, dev’essere bilanciato come un e-sport. E perché non dite semplicemente “scusate, non l’abbiamo bilanciato”? Perché confonderebbe il pubblico. Non puoi dare alle persone un e-sport dicendo che non è un e-sport. Cosa puoi dirci degli attuali piani per il talismano e per il sistema charms? Essenzialmente è che non ci sono più, soprattutto perché non erano interessanti. Potrebbe essere un’interessante aggiunta per un’espansione. Il talismano originale era molto interessante ed elaborato inizialmente, ma non ne eravamo pienamente soddisfatti. Cosa faceva in origine? Non vorrei parlarne perché non posso promettere come lo vogliamo gestire. Vedremo. Vedete l’AH come un buon modo di generare redditi per i server? È stato un fattore decisivo per spostarsi sulla valuta del mondo reale? Non è stato un fattore determinante per noi. Non sappiamo come l’AH andrà per noi in fatto di gettiti. Ci sono un sacco di proiezioni molto discordanti tra loro. Sono abbastanza certo che non perderemo soldi. Con questa gestione, serviranno un sacco di infrastrutture a livello di server e di hardware. Dobbiamo essere certi di coprire almeno q