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Diablo 3 Italia: Build Demon Hunter cappa e spada

Eryn17 lug 20137 min lettura
Premessa
Nell’attesa della promessa revisione delle abilità del Cacciatore di Demoni da parte di Blizzard (annunciata nella recente intervista con gli sviluppatori), la vera sfida per gli appassionati di questa classe è la ricerca di una build affidabile che consenta al personaggio di sopravvivere ai più alti valori di Potenza dei Mostri.

Nell’ottica di un party, è noto che spesso questa classe è la meno indispensabile tra tutte, mancando di una componente attiva al di fuori del danno puro. Sono inoltre passati i tempi del glass cannon, quando il nostro arciere infliggeva quantità spaventose di danno e la sua presenza in gruppo era meglio giustificata. I pochi giocatori che non hanno riconvertito il proprio equipaggiamento per vestire un monaco (o la più elegante monaca) stanno studiando ora le build più disparate per poter affrontare MP 10 in tutta serenità. Capita sempre più spesso di vedere quindi DH che decidono di passare al ruolo di tank, e la build che andremo a prendere in esame estremizza addirittura questa scelta, proponendoci una versione snaturata del Demon Hunter con spada e scudo.

Non essendo oggetti che normalmente un DH detiene nel proprio baule, mi sono rivolta alla community di Diablo3Italia in cerca di un prestito, finendo per trovare invece l’aiuto di tre valide persone che si sono prodigate nel testare la build stessa, analizzandone ogni singola componente e studiandone possibili miglioramenti. Voglio quindi ringraziare (cito in ordine rigorosamente alfabetico) Jethro, Onef e WolFPaiN per il tempo investito e per l’entusiasmo dimostrato. Doveroso anche citare McSnake per il prestito degli oggetti, che ha permesso anche alla sottoscritta di effettuare un test “dal vivo”.

La build “cappa e spada”
Il tutto parte da questo video in cui ZlexPro ci descrive nei primi minuti la sua build, per poi offrirci una breve (ed incompleta) panoramica sull’equipaggiamento (siamo al minuto 2:40). A partire dal minuto 4:40 fino alla conclusione del breve video possiamo finalmente ammirare un po’ di gameplay a MP 10.

Analizziamo ora le singole componenti partendo dalla build

dhcs

...e diamo un’occhiata all’equip (nello specifico alla spada e allo scudo).















Analisi della build
Attacco primario: bombe (bombe a grappolo). Scelta obbligata dal fatto che non andiamo a usare un’arma a corda. La runa bombe a grappolo ci consentirà di ottenere il maggior danno ad area (AoE) possibile.

Attacco secondario: chakram (nube di shuriken). Per 120 secondi il nostro cacciatore avrà la possibilità di sfruttare il danno critico a suo vantaggio mentre tanka. Richiede un costo in odio non elevatissimo e, soprattutto, questa spesa si presenta solo ogni 2 minuti. Ci avvantaggia con la passiva Agguato notturno, permettendoci di recuperare disciplina più velocemente.

Abilità attive
  • Potere d’ombra (tenebre): il 35% dei danni in meno per 5 secondi... serve dire altro? Il cuore di base di questa build (e ormai di tutte le build da DH).
  • Trappola acuminata (eco esplosiva): il nostro boost al danno con il 275% dei danni dell’arma sotto forma di veleno a tutti i nemici che si trovano entro gli 8 metri, moltiplicando il tutto per 3 (le esplosioni possibili).
  • Triboli (punte seghettate): doppio vantaggio: rallentiamo i nemici per 6 secondi e aumentiamo nello stesso lasso di tempo il nostro danno di un ulteriore 270%. Si abbina con la passiva Selezione naturale. Il nostro giocatore suggerisce di non usarli troppo spesso per non restare a corto di disciplina.
  • Marchio mortale (tristo mietitore): il 12% dei danni causati al bersaglio viene suddiviso tra i nemici nel raggio di 20 metri. Colpisci uno per colpirli tutti.
Abilità passive
  • Selezione naturale: 15% di danno in più ai nemici rallentati (uso dei triboli).
  • Agguato notturno: ogni colpo critico ha la possibilità di ripristinare 1 punto di disciplina, che, ricordiamo, è necessaria per permetterci di restare in perma-gloom (Potere d’ombra).
  • Perfezionismo: un altro must per gli MP elevati. 10% in più di vita, armatura e resistenze (e ricordiamoci, vogliamo fare i tank). 10% di costo in meno di disciplina (quindi nuovamente maggior possibilità di sopravvivenza).

Equipaggiamento
Il nostro cacciatore asserisce di non aver speso complessivamente più di 110 milioni per tutto il gear, pietre comprese. Essendo danese, fa riferimento alla casa d’aste europea, la nostra.

Spada e scudo.
Non necessario, secondo ZlexPro, cercarli con sottrazione vitale, in quanto abbiamo già Tenebre che ci protegge. Per la spada (o comunque per l’arma a una mano), cercarne una con un danno elevato e che abbia un castone (per il danno da colpo critico). Per lo scudo: destrezza, vitalità, tutte le resistenze e probabilità di critico.

Set di Natalya (3 pezzi del set per il bonus a destrezza e probabilità di critico)
Sul torso, cercare se possibile danno da bombe aumentato (il cap è 14). Completare con stivali e anello.

Stone of Jordan
Anche qui cercare il bonus per il danno da bombe aumentato (cap a 12).
Per gli altri pezzi, puntare su destrezza, vitalità, danno da colpo critico e probabilità di critico, oltre ovviamente a tutte le resistenze (ad esempio come elmo si può puntare su un Volto di Andariel).

Gameplay (test sul campo)
Recuperate una lancia e uno scudo, indossati i tre pezzi di Natalya e la SoJ (senza peraltro variare i restanti pezzi già in mio possesso), ho settato MP 10 e mi sono gettata alla ricerca di nemici in giro per Sanctuarium.
La prima sensazione è che per sopravvivere si sopravvive, ma con alcune limitazioni. Prima di tutto, bisogna prestare costantemente attenzione ad avere sempre la Disciplina sufficiente per castare Potere d’ombra. In secondo luogo, bisogna abituarsi a vedere la vita che scende abbastanza facilmente per poi risalire, tipo montagne russe (e notare che io, nell’equipaggiamento che indossavo al momento del test, avevo Vita per attacco). Bisogna anche ricordarsi di controllare ogni tanto che la nube di Shuriken sia sempre attiva (vi ricordo che, se attiva, non appare sulla barra dei buff). Per ultimo, è di una lentezza esasperante.

Jethro, nella sua analisi, sottolinea anche un ulteriore problema: il fatto di dover raggruppare tutti i mob in un punto preciso (quello in cui abbiamo spammato triboli, Marchio mortale e trappole esplosive). Quando capita il pack ranged o veloce, che si muove molto, diventa veramente laborioso buttarlo giù. Altro limite è il fatto di non avere Volteggio: se capita il pack congelante, dobbiamo spostarci mettendoci un sacco di tempo. I mob ci seguono e la zona in cui abbiamo piazzato tutte le nostre trappole e dispositivi non serve più; bisogna “ri-spammare” tutto. Ancora un altro limite: alcuni affissi particolari (uno su tutti i danni riflessi) che proprio non si abbinano alla nostra build tank e che ci portano quasi certamente a morire.

Alternative
Il team dei volontari si è quindi prodigato nel cercare quali cambiamenti potessero migliorare questa build senza però stravolgerla completamente.
Iniziamo semplicemente dal cambiare alcune rune/abilità.

La conclusione unanime è quella di sostituire, nel Marchio mortale, la runa Tristo Mietitore con Valle della Morte. Otterremo così che tutti i nemici presenti nel raggio di 12 metri subiscano il 12% dei danni aggiuntivi. Sommato al nostro danno AoE, questo dovrebbe permetterci di amplificare ancora il danno.

L’altra abilità dubbia che siamo andati a sostituire sono stati i Chakram. Forti di aver incontrato più volte dei pack con l’abilità congelante, abbiamo optato per sostituirla con Cortina fumogena (apnea). Poiché il costo in termini di Disciplina è decisamente elevato (14 punti che si riducono a 12 con il bonus dato da Perfezionismo), sarà un’abilità da sfruttare assolutamente con parsimonia e solo in caso di estrema necessità. Il 700% dei danni dell’arma per i successivi 5 secondi sarà il lato positivo della medaglia.

Ultima accortezza, ma non meno importante: sostituire spada e scudo con una buona Calamità e con l’Eredità del morto.
Al di là del danno maggiore erogato introducendo balestrino e faretra, possiamo arrivare a quasi 3 aps e generare quindi molta più disciplina, riuscendo a stare sempre in Potere d’ombra. Se poi sostituiamo la passiva Selezione naturale con Arceria e mettiamo sui nostri triboli l’ultima runa (Esca infida), potremmo riuscire a cappare la probabilità di critico al 75%. Il che dovrebbe garantirci, unita agli attacchi per secondo elevati e alla passiva Agguato notturno, una rigenerazione praticamente infinita di disciplina.