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Inside a Game: La localizzazione di un gioco Blizzard

Pixio26 set 20136 min lettura

Fin troppo spesso, durante le nostre lunghe ore di gioco, tante cose che vediamo o sentiamo vengono date per scontate, trascurando magari tutto il lavoro che c'è dietro.

Forse qualcuno di voi ricorderà la nostra visita alla Blizzard tenutasi il 31 maggio 2013 in occasione del Blizzard Europe Community Summit, ma quello che ancora non era stato detto è che durante la giornata abbiamo anche avuto modo di incontrare degli esponenti del dipartimento di localizzazione dei giochi.

La localizzazione di un gioco è spesso vitale per un giocatore e in molti casi è la motivazione cardine che fa propendere una persona verso l'acquisto o meno del titolo stesso, ma pochi sanno effettivamente come si sviluppa tale processo.

Perché un gioco viene localizzato nella nostra lingua? Come si sviluppa questo processo? Cosa viene localizzato? A tutte queste (e ad altre) domande rispondono proprio loro, i ragazzi del Loc Team Blizzard.

Perché localizzare?

Gli sforzi del nostro team sono rivolti a coloro che vogliono godere dei nostri giochi nella loro lingua madre.
Il nostro obiettivo è creare un’esperienza coinvolgente, fatta su misura per le comunità locali, e il modo più semplice di spiegare cosa ciò significa è usare riferimenti alle culture popolari come esempi.
Spesso nei nostri giochi troverete riferimenti a film, gruppi musicali o spettacoli televisivi. Alcuni di questi potrebbero funzionare solo in lingua inglese o, talvolta, il riferimento potrebbe essere poco noto al di fuori degli Stati Uniti. Per far sì che i giocatori possano godere di tali osservazioni divertenti, dobbiamo trasporle in qualcosa che risulti loro familiare.

Localization_at_Blizzard

Nell’immagine: riferimenti a una nota band americana sostituiti con riferimenti a una nota band tedesca.

Un altro semplice esempio è la conversione delle misure e dell’orario nell’equivalente locale (per esempio iarde in metri). L’intero processo di localizzazione e il suo obiettivo vanno ben oltre il mero utilizzo di riferimenti a gruppi musicali locali, ma riguardano piuttosto il cogliere l’essenza che sta alla base dell’originale e trasporla nella vostra lingua madre.

Lo scopo della localizzazione

La localizzazione non si ferma alla sola traduzione del gioco, ma coinvolge anche altri aspetti quali il packaging, il manuale utente, i post nei blog, il materiale autorizzato, le storie e altro ancora. Il nostro obiettivo principale è essere i “guardiani della coerenza”. È nostro dovere assicurarci che ogni termine sia utilizzato in maniera appropriata attraverso l’intero sistema di localizzazione per evitare grossi qui pro quo, ma più di ogni altra cosa, puntiamo alla localizzazione dei nostri titoli.

Localization_at_Blizzard

Il processo di localizzazione del gioco:

Preparazioni

  • Familiarizzazione: prima di iniziare a tradurre un gioco nuovo, decidiamo di entrare in sintonia con il gioco stesso. Chi sono i nuovi personaggi? Qual è la loro missione/motivazione? Qual è la trama principale? … Per capirne lo stato d’animo, leggiamo anche libri e guardiamo film di quel genere. Prendete Heart of the Swarm come esempio recente: siamo tornati ai titoli precedenti (SC + BW, SC2 WoL) per rinfrescarci la memoria sulla storia di ogni personaggio. Ci sono anche un certo numero di libri ambientati nell’universo di StarCraft che potrebbero essere utilizzati come ispirazione o riferimento.

  • Guide sul glossario e stile: a questo punto ci sediamo per definire lo stile di scrittura e l’audio dei nostri personaggi e le loro storie. Il contesto è felice e gioioso? La nostra storia è invece oscura e tetra? Decidiamo anche che tipo di registro utilizzeranno i personaggi per esprimersi: il nostro buon amico Jimmy Raynor non parlerebbe mai nello stesso modo di un Angelo del Concilio di Angiris (e nemmeno l’opposto). Questo principio si applica anche quando dobbiamo decidere le terminologie chiave che devono essere costantemente utilizzate durante il gioco: i nomi delle unità, i nomi delle missioni, gli elementi fondamentali della storia e cose simili.

  • Aspetto: inoltre, vogliamo controllare sin da subito anche il design del gioco per prevenire potenziali critiche. Possiamo dire che nella maggior parte dei casi le traduzioni (in una lingua o in un’altra) risultano più lunghe rispetto al testo in inglese.

Localization_at_Blizzard

Se si sa cosa ci si aspetta, si possono proporre soluzioni immediate alle localizzazioni e discuterne con il gruppo degli sviluppatori nel caso fossero necessari dei cambiamenti per risolvere il problema.

Solo dopo tutto questo lavoro di preparazione iniziamo la localizzazione.

Il fatto che abbiamo un nostro dipartimento di localizzazione ci offre importantissimi vantaggi: i nostri traduttori possono subito mettere le mani su nuovi contenuti e approvarne la direzione generale e lo stile di un nuovo gioco (come detto sopra), sono compagni di gioco ed esperti delle nostre esclusive; senza dimenticare che, essendo parte della famiglia Blizzard, il nostro dipartimento può godere di una certa libertà artistica per garantire al nostro universo quello stile unico che merita.

Produzione audio

Non è un segreto che in ogni gioco moderno ci siano molti contenuti audio. La produzione audio è ampia quanto il lavoro di localizzazione stesso; inoltre, facciamo in modo che le nostre registrazioni inizino presto. Prima però è necessario sistemare molte cose:

  • Localizzazione dei contenuti audio

  • Controlli del tempo e contesto

  • Casting: trovare attori per i nostri personaggi
    Questo può alle volte offrirci un’opportunità straordinaria che non è necessariamente concessa alla versione originale, come per esempio usare la voce dell’attore per riferimenti al personaggio, come:


Localization_at_Blizzard

  • Orario delle sessioni di registrazione

  • Controllo e doppio controllo dei dati registrati

  • Correzione dei movimenti delle labbra

La quantità dei dati audio può quasi raggiungere quella di un film. Beh, forse un film d’azione senza troppi dialoghi.

Per Heart of the Swarm abbiamo registrato con circa 40 attori per 70 personaggi… per lingua!

Tradurre fino alla rottura della tastiera

Ora iniziamo la localizzazione effettiva dei contenuti di gioco, come ad esempio i testi delle missioni, l’interfaccia utente e tutto quello che vedi come testo in un gioco. Come illustrato in precedenza, questo potrebbe includere inoltre la localizzazione delle risorse grafiche. La quantità di testo localizzato per giochi come Diablo III e StarCraft II corrisponde a un libro di media grandezza. World of Warcraft, dopo diverse espansioni, può facilmente competere con alcune delle serie letterarie più famose: pensate a un numero di circa 6 milioni di parole. Come giocatore, vedi e sperimenti solo una frazione dei contenuti localizzati reali: ci sono classi o fazioni (pensa Orda contro Alleanza) che non hai mai provato, missioni che non hai mai seguito, regioni che non hai mai visitato e così via.

La traduzione effettiva non viene fatta all’interno del client di gioco, ma con un programma speciale conosciuto come CAT tool, che ci aiuta a far fronte a questo compito.

Localization_at_Blizzard

(un CAT tool stanco è stanco)

Il tool “Computer Aided Translation” (CAT) ci aiuta a garantire la coerenza sfruttando traduzioni esistenti.

Se decidessimo che un NPC chiamato Hank nella nostra localizzazione si dovesse chiamare Bob, il tool ci suggerirebbe questo nome ogni volta che incontriamo Hank nel gioco. World of Warcraft è un gioco di massa, ci sono molti nomi da ricordare, quindi questo tool diventa un vero salvavita. Naturalmente a volte nel gioco c’è più di un Hank, quindi è necessario essere molto attenti ad avere veramente a che fare con l’Hank che vogliamo chiamare Bob.

La localizzazione è finita: abbiamo quindi finito?

La risposta è no. Prima di poterlo dire ufficialmente, un gioco passa attraverso diversi cicli di editing. Il nostro dipartimento LocQA testa tutto il testo nel gioco e riporta qualsiasi problema riscontrato.

Un’altra risorsa importante è la nostra comunità.

Rivediamo e implementiamo i feedback della comunità nel caso sia disponibile una beta localizzata. I feedback sono importanti per noi, quindi continuiamo a seguire quelli dei clienti, attraverso ad esempio i nostri forum di localizzazione (DE, ES, FR, RU, IT) anche dopo che il gioco è stato lanciato, e siamo sempre felici quando i nostri giocatori ci aiutano a rendere i nostri giochi sempre migliori.