Articolo d'archivio 2013— Torna all'archivio 2013

Intervista a Josh Mosqueira e Wyatt Cheng, seconda parte

Marvin98502 ago 20138 min lettura

Ecco, come anticipato la scorsa settimana, la seconda parte della traduzione dell'intervista concessa da Josh Mosqueira e Wyatt Cheng a Flux, articolista di incgamers, nel corso della centesima puntata del suo podcast su Sanctuary e tutto ciò che le ruota attorno. Come per la prima parte, quella che segue non è una trascrizione parola per parola, ma solo un estratto dei momenti salienti. Nel caso vi siate persi la prima parte dell'intervista, potrete trovare l'intervista integrale e la sua traduzione qui, mentre se avete la volontà e il tempo di ascoltare l'intervista integrale (in inglese non sottotitolato), potrete farlo nel video seguente:

httpv://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=7xan4TufkgA

Flux:
Una domanda per fare chiarezza sulla modalità self-found, meglio conosciuta come Ironborn. Una cosa che voi ragazzi non avete specificamente chiarito, per quel che so almeno, è quale sia la necessità, secondo i fan di questa modalità di gioco, che i personaggi Ironborn abbiano un'ecologia, un'economia e, più in generale, un ecosistema a sé stanti, proprio come i personaggi hardcore. Non si possono avere personaggi Ironborn che giocano insieme a personaggi che usano la Casa d’Aste e che vogliono avere a tutti i costi un equipaggiamento migliore. Voi ragazzi avete menzionato in precedenza l’idea che forse tutti i personaggi abbiano una specie di tag “Ironborn” quando vengono creati, e che possano perderla una volta che usano la Casa d’Aste.

Wyatt Cheng: È una cosa che credo sia molto bella. L’intera questione dello stile di gioco self-found o Ironborn. Non credo che Hardcore sia per forza una parte integrante di questa esperienza, ma... Mmm...

Flux: Non intendo che Ironborn debba essere hardcore, ma che potrebbe esserlo. Ma quei personaggi Ironborn hanno bisogno di non mischiarsi con i personaggi normali non Ironborn.

Wyatt Cheng: Ah, quindi intendi dire che i personaggi che giocano self-found e quelli che non giocano così non dovrebbero essere in grado di entrare nelle stesse partite?

Flux: Sì. Non funzionerebbe, dato che sarebbero personaggi così diversi nella qualità del loro equipaggiamento. E se si ha un amico che non gioca self-found, lo si potrebbe semplicemente “assoldare” per uccidere i mostri a MP più alti mentre il personaggio Ironborn si limita a raccogliere i drop senza giocare attivamente...


Wyatt Cheng: Già, credo che vorresti vederli segregati...

Flux: Okay, va bene. Me lo stavo chiedendo, dato che non vi ho sentito affermare questa cosa specificamente e anche i fan di questo stile di gioco se lo stavano domandando.


Josh Mosqueira: Già...

Flux: E se non succede, possiamo dare la colpa a voi due di persona.

Josh Mosqueira: *ride*

Wyatt Cheng: Sì. La risposta è sì, siamo coscienti del fatto che avrebbero la necessità di restare separati dagli altri personaggi. (Il che non vuol dire che sta per essere aggiunto un supporto per la modalità Ironborn, ovviamente. Né ora né mai. Ma almeno sappiamo di avere le stesse conoscenze sull’argomento... ndt)

Flux: Item binding. Credo che la meccanica funzioni piuttosto bene. Per esempio, nella patch 1.0.7 le ricette sono tutte legate all’account e questo è necessario, dato che altrimenti questi oggetti sarebbero l’unica cosa visibile nella Casa d’Aste, almeno per quanto riguarda spalline e bracciali. Si tratta di un bel gold sink e rimuove oggetti dalla circolazione. Una delle ragioni per cui l’economia Hardcore è molto più divertente dell’economia softcore è a causa del fatto che gli oggetti lasciano l’economia. Come quelli che erano sul mio monaco Paragon 61 il mese scorso. Non che sia amareggiato, eh...

Josh Mosqueira: *ride pietosamente*


Flux: Ma in Hardcore gli oggetti svaniscono e questo drena un po’ di soldi dall’economia, mentre in Softcore gli oggetti rimangono per sempre e si ha un’inevitabile, gigantesca inflazione. Sono sicuro, ragazzi, che vi stiate occupando di questo durante tutta la vostra progettazione. Avete mai pensato a più modi per rimuovere l’equipaggiamento dall'economia? Come oggetti che possono essere scambiati solo un determinato numero di volte? O che perdono qualità una volta negoziati? O, come altra faccia della medaglia, tornerà la Mistica e potrà incantare o aggiungere castoni agli oggetti, ma una volta fatto, questi oggetti saranno legati all’account? Siete preoccupati, ragazzi, di questo aspetto dell'economia e potrebbe essere il BoA uno strumento per migliorarla?


Wyatt Cheng: Ehm... sì? Ehm...


Flux: Ok, prossima domanda!


Wyatt Cheng: *ride* Riguardo la Mistica, stiamo pensando al metodo con cui potrà modificare un oggetto, sia riguardo l'aggiunta di una proprietà o il permettere di riassegnare i valori di una di queste, in pratica permettere di acquisire un’altra proprietà, o se si trova un oggetto buono tranne che per una statistica assegnata bassa e si vuole un'opportunità per aumentarla. Noi ci stiamo concentrando su questo e sono favorevole all’idea che vogliate che questi oggetti siano vincolati all’account.

Come nota a margine sul tema che qualsiasi cosa ha un limite di commercio o ha una funzionalità ridotta. Tendo a non essere a favore riguardo l’aggiunta di limiti a questo tipo di cose. Questo perché se si ha un limite, lo si potrebbe anche cambiare. Quando si ha un limite basso... in fondo si mantengono ancora tutti i problemi che si avevano prima e si rimane con una sensazione negativa.

Flux: E per di più ci si confonde.

Wyatt Cheng: Sì, è una cosa che tende un po’ a confondere, è un problema di interfaccia utente. Mi sembra brutto almeno come quando l’oggetto perfetto lo si compra una volta e basta, con l’unica differenza che in questo caso è come se lo si comprasse due volte. Alla fine della storia, comunque, si toglie un oggetto dall’economia. Credo che non ci si guadagni molto a perseguire gli estremi del non binding o del far legare tutti gli oggetti agli account. Penso piuttosto che, se lo si sta per fare, si debba fare l’una o l’altra cosa, e non cercare una via di mezzo in cui i giocatori sperimentano per due volte una brutta esperienza.


Flux: Sì, beh, non vorremmo che accadesse. È come avere mal di testa e prendere a testate il muro per farlo passare.

Josh and Wyatt: *risate*


Flux: Ok, saltando le domande sull’economia per arrivare agli oggetti. Il “Loot 2.0” è la terminologia che voi ragazzi state usando internamente ed è indicativa di quanto è grande il cambiamento che state pianificando? State davvero pensando a questo come a un modo per rilanciare l’intero sistema di itemizzazione del gioco?

Josh Mosqueira: Quello che stiamo facendo, almeno il motivo per cui usiamo questo termine qui, o il motivo per cui io usi il termine “Loot 2.0”, non significa necessariamente che stravolgeremo tutto, ma va inteso più nel modo in cui le persone usavano la terminologia “Web 2.0” tempo addietro.

Flux: O come Battle.net 2.0 che abbiamo avuto recentemente.


Lylirra: *ride*

Josh Mosqueira: È vero. Penso che sia solo la conferma della nostra filosofia evoluta che sta dietro gli oggetti. Il modo in cui le nostre idee sugli oggetti si siano evolute dal lancio fino ad ora è per il team un grido di battaglia. Al centro di questo c’è il fatto che il Loot è un componente fondamentale del gioco. Ogni volta che cliccate il mouse, uccidete qualcosa perché volete che droppi qualcosa di eccezionale. E noi vogliamo semplicemente essere sicuri che si tenga a mente questa idea di fondo. Dopo che un oggetto è stato droppato, i giocatori sentono che ha una certa utilità e un intrinseco valore di gioco.

Quindi credo che il Loot 2.0 sia un semplice modo per noi di dire che vogliamo tenere aggiornata la filosofia dietro l’itemizzazione e assicurarci che sia focalizzata sui giocatori e che i giocatori abbiano la sensazione di raccogliere cose utili.


Flux: Ok, parlando di cose utili, voi ragazzi avete menzionato una serie di cambiamenti che arriveranno sugli oggetti leggendari. Penso che chiunque possa essere entusiasta a riguardo. Tuttavia, molte funzioni che voi avete preso in considerazione sono grandi effetti di proc. Come un Terremoto lanciato quando il barbaro effettua un Balzo, o un oggetto di set che ti dà risorse illimitate, o degli stivali che ti rendono etereo. E tutto questo è magnifico, ma i fan hanno fatto notare che abbiamo avuto questo tipo di effetti nelle patch precedenti, come quando un servitore demoniaco con catene di fuoco venne aggiunto alla spada Maximus. Questo tipo di cose.

E quindi tutto questo è bello, ma non è una gran novità. Non credo che qualcuno baserà la propria build su questo tipo di oggetti. Quindi, con gli imminenti cambiamenti ai Leggendari, come una bacchetta che permette di evocare una doppia Idra, pensate che questo tipo di cose cambierà veramente il gioco, “questo è quello su cui si baserà la vostra build”? O saranno solo buoni cambiamenti? O entrambe le cose?


Wyatt Cheng: Mi piacerebbe che le persone costruissero la propria build basandosi su questi oggetti. Penso che se avessimo una scelta tra l’Opzione A: un'arma bella che ha un demone con catene di fuoco, e l’Opzione B: un’arma che fa molto più danno, allora le persone tenderanno a dire: il demone è carino, ma io voglio il danno.
Quello che stiamo cercando di raggiungere adesso è che l’Opzione A dovrebbe essere un demone con catene e un ottimo danno, e l’Opzione B è due idra alla volta con ottimo danno. Non vogliamo che i giocatori debbano fare una scelta tra avere più danno e avere un bell’effetto grafico. Che è come è la situazione attuale, dove molte di queste bellissime cose sono relegate a uno stato di “giocattolino”.

Flux: Sì! La Maximus è ottima se la possiede il tuo seguace, ma non è che cambi molto con essa.


Wyatt Cheng: Dovrebbero essere effetti belli che siano anche efficaci.


Flux: Ci sono state parecchie domande specifiche riguardo i cambiamenti che potremmo vedere agli affissi degli oggetti. Quindi farò una domanda su questo e, a seconda di come risponderete, potrei chiedere di più o di meno.

Quindi, di base nel gioco adesso ogni classe vuole le stesse cose. Voi ragazzi avete già parlato di questo prima: è tutto basato sui Danni da colpo critico, sulla Probabilità di Critico, Tutte le Resistenze, Velocità di Attacco, etc. Quindi la domanda è: nel “Loot 2.0” lavorerete con le statistiche attuali, considerando valori diversi, rivedendo i massimi, questo tipo di cose?