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Wyatt Cheng sul bilanciamento della gestione dei danni in Diablo 3, Parte II

Jacktimothy28 set 20133 min lettura
A seguito dei feedback riguardo al primo intervento sulle modifiche al bilanciamento del gioco, Wyatt è tornato a parlare alla community americana, rispondendo ad alcune domande e facendo chiarezza su diversi argomenti. Vi lasciamo alla traduzione completa dell'intervento, sempre grazie all'aiuto di Noan. Buona lettura!

Pubblicato in origine da Blizzard
Ciao ragazzi, ho visto alcuni buoni feedback finora. Lasciatemi rispondere ad alcune domande e fare il punto su alcuni concetti. Riguardo agli affissi esistenti dei mostri: li terremo d’occhio. Per esempio, Danni Riflessi è stato modificato internamente con un valore preciso piuttosto che in percentuale. Non so se questa sarà la versione definitiva, ma è quella attuale nei test interni. Se non vogliamo un gioco in cui si muore per un solo colpo, allora non possiamo avere un danno definito esplosivo. Come alcune persone hanno suggerito, per rendere il gioco più tattico, potremmo rendere tutte le meccaniche completamente schivabili. Sulla carta suona bene, ma sfortunatamente non coinvolge le morti da un colpo solo: ciò che vogliamo è evitare gli estremi. Forse in un caso sarete in grado di schivare tutto il danno, ma in altri casi “giocare bene” significa evitare anche solo metà del danno. Avere un ampio spettro di attacchi, con diverse percentuali di possibilità di schivarli, significa che contano sia l’equipaggiamento, sia le decisioni prese in combattimento. Ci sono state preoccupazioni sull’eventualità di tornare alle build super difensive, esattamente com’era il gioco al lancio, e questa non è la nostra intenzione. Come DrothVader ha sottolineato, esiste una zona intermedia in cui si è in grado di giocare in maniera offensiva, ma bisogna comunque preoccuparsi di dover gestire particolari meccaniche o affissi pericolosi. Un chiarimento: quando ho detto “Dopo aver considerato il tasso di cura, analizzeremo il modo in cui i mostri infliggono danno”, li ho pensati come punti del processo di sviluppo. Scusate per la confusione. Non intendevo assolutamente che avremmo rilasciato qualcosa tra quei due punti. Come TheTruth ha dedotto, questo è un processo iterativo. A dir il vero ci sono MOLTI punti coinvolti e questi sono solo i primi due. Stiamo cambiando un sacco di cose e faremo molte prove del “pacchetto completo” prima di rilasciarlo ufficialmente. Ho anche condiviso le preoccupazioni di ComposMentis riguardo al cercare di aggiustare la tattica di combattimento: dovremmo essere sicuri che il risultato non sia un gioco lento. Diablo è ancora un Action RPG. Come dice Bomdanil, c’è ancora molto spazio per “Colpire e sferzare attraverso orde infinite di mostri”. Dare ai giocatori l’opportunità di mitigare i danni imminenti con un gioco intelligente non esclude la possibilità di farli saltare in aria a un ritmo frenetico. Alcune persone sono giunte alla conclusione che tattica equivalga a lentezza, o hanno creato falsi dilemmi tra “Action RPG frenetico” e “combattimento tattico strategico e prolungato”. Ci sono più possibilità per questo aspetto. L’obiettivo è un gioco in cui il combattimento può ancora essere molto veloce e ci si muove tra i nemici, ma bisogna anche prendere decisioni rapide su come usare un’abilità di controllo di massa, quando attivare un’abilità difensiva o quando dare priorità a un obiettivo. Ci sono decisioni tattiche che non escludono un ritmo veloce. Vorrei ringraziare tutti per la discussione molto compatta e costruttiva. È bello vedere così tanti post riflessivi. Non posso, realisticamente parlando, rispondere a ogni cosa (come le modifiche al modello di danno o alcune idee sulle pozioni), ma apprezzo il fatto che così tante persone si sforzino di esplicitare le loro ragioni e opinioni. Con la nuova importanza della statistica “vita per colpo” per restare in vita, qualche parola sul ritorno di qualche affisso nerfato attivo… Faremo una revisione dettagliata dei coefficienti degli effetti, in modo che Vita per Colpo e altri effetti funzionino efficientemente con le varie abilità. Nessuna singola abilità sarà obbligatoria perché l’unica sufficientemente efficace con "Vita per Colpo" per sopravvivere. Allo stesso modo, ci assicureremo che nessun coefficiente sia troppo basso per garantirvi di sopravvivere. Invece di vedere tutte queste cose come potenziamenti o regressioni ai coefficienti degli effetti, pensatele come un bilanciamento dei coefficienti di effetto delle abilità, con danno e cura dei mostri in accordo con questa idea.