"Passavo le giornate lottando col sonno... Nei miei sogni mi ritrovavo al Monastero... e vedevo la malvagità che lo aveva reclamato. Incubi... o memoria... Ormai... ormai non ero più in grado di distinguere fra le due cose." - Marius
La creazione di un classico
Quando, oltre venti anni fa, abbiamo deciso di creare Diablo® II, i nostri obiettivi erano apparentemente semplici: risolvere i problemi più importanti presenti in Diablo® ed espandere la formula del gioco originale. Per quanto gli sviluppatori non si fossero prefissati di cambiare il genere del GdR d'azione o di influenzare la progettazione di giochi per un'intera generazione, Diablo II ha finito comunque per fare tutto questo. Il team di sviluppo voleva che Diablo II fosse più grande, più bello, più veloce e più forte del suo predecessore. Una storia divisa in atti distinti, con enormi zone esplorabili all'aperto, aveva sostituito la claustrofobica cattedrale di Tristram. Cinque nuove classi di personaggi, come il vorticoso barbaro e il pio paladino (con altre due aggiunte nell'espansione Lord of Destruction®, l'assassino e il druido), sono andate ben oltre gli archetipi base del guerriero, della ladra e dell'incantatore del primo gioco. Queste nuove classi, oltre a presentare una maggiore diversità etnica e di genere, presentavano ciascuna 30 abilità uniche tra cui scegliere, al posto del singolo grimorio condiviso di Diablo. Alcune nuove abilità, come il Turbine vorticante, le aure benefiche del paladino e i servitori evocati dal negromante, sono diventate i punti fermi di molti nostri giochi successivi. Infine, oggetti più potenti, con una varietà di statistiche più ampia che mai, hanno permesso a tutti di esprimersi tramite le proprie scelte con la classe del personaggio, l'equipaggiamento, le statistiche e le abilità. Molti di noi, qui a Blizzard, sono stati accaniti giocatori di Diablo II. Per noi rappresenta un ricordo d'infanzia, le amicizie che avevamo creato, un divertimento senza fine che ci ha spinto a entrare nell'industria dei videogiochi una volta cresciuti. Ecco alcuni dei nostri racconti preferiti, direttamente dai nostri ufficiDiablo II per me rappresenta il legame con mio fratello. Lui è più grande di me di nove anni, quindi crescendo mi sono sentito spesso un figlio unico, soprattutto dopo che lui se n'è andato di casa per frequentare l'università, quando avevo otto anni. Negli anni successivi, uno dei modi in cui siamo rimasti in contatto è stato tramite i videogiochi. Dopotutto, era stato lui a insegnarmi a giocare. Nel 2001 vivevamo a più di 2.000 chilometri di distanza: lui a Winnipeg, Manitoba e io a Seattle, Washington. Per rimanere in contatto, decidemmo che ogni anno mi sarei preso un weekend lungo libero, l'avrei raggiunto in aereo e avremmo giocato ai videogiochi tutto il giorno, ogni giorno per quattro giorni. Quell'anno, il piano era di giocare a Diablo II. Il giorno in cui arrivai, il 21 giugno 2001, era il giorno in cui era stata rilasciata l'espansione Lord of Destruction, così ci fermammo in un negozio lungo la strada di ritorno dall'aeroporto per comprare due copie del gioco. Per i successivi quattro giorni, non facemmo altro che giocare alla modalità cooperativa di Diablo II. Dopo molte ore di gioco, molta caffeina e pochissimo sonno, avevamo finito il gioco principale E l'espansione! Quell'esperienza condivisa fu così significativa per me e mio fratello che ne parliamo ancora oggi. Quando gli ho raccontato che ero diventato capo del franchise di Diablo in Blizzard, mi ha scritto quanto segue: "L'espansione di Diablo II, Lord of Destruction, è stata pubblicata il 21 giugno 2001. Potrebbe sembrare un sacco di tempo fa, ma a me sembra che sia appena successo. Uno dei miei migliori ricordi di fratello".
La prima volta che ho sentito il Macellaio dire "Ah, carne fresca!", dopo lo spavento, mi sono subito innamorato di Diablo. Ho prenotato Diablo II da Babbage's nel 1999 e ho aspettato per quella che mi è sembrata un'eternità prima di ricevere finalmente la mia copia: la Collector's Edition numero 23.097 di 70.000. Ho ancora la scatola, i dischi e l'epica action figure di Diablo. Quante ore ho trascorso giocando? Ehm... preferisco non rispondere.
Adoro Diablo II perché è troppo divertente! È uscito all'inizio della mia carriera ed è stato uno dei giochi che più mi ha aiutato a crescere come progettista, portandomi a comprendere l'importanza di loop e controlli di gioco semplici ma ben eseguiti. Più di ogni altra cosa, adoro l'atmosfera e il mondo di Diablo II. Per me, come capo progettista di gioco per Diablo IV, è ancora una grande fonte d'ispirazione!
Spiegare cos'ha significato per me Diablo II in poche parole, senza scriverci un romanzo, potrebbe essere alquanto difficile, ma visto l'impatto che ha avuto sia sul mio amore per i videogiochi che sulla mia carriera in questo settore (specialmente qui a Blizzard), sarebbe un peccato non provarci!
Da bambina non ero affatto estranea ai videogiochi. Sono cresciuta guardando mio padre che giocava e programmava sul suo PC, e alla fine mi sono messa a giocare io stessa, prima un puzzle game di Sailor Moon, poi The Sims e molto altro ancora. Tuttavia, il mio primo contatto con Blizzard è stato con Diablo II e Lord of Destruction.
Quando ripenso all'estate dei miei 12 anni, ho parecchi ricordi di me che giocavo l'assassino, questo feroce turbinio femminile di forza e coraggio, mentre esploravo caverne piene di ragni, mi meravigliavo di tutto quel sangue e maledicevo la mia mancanza di lungimiranza per non aver fatto scorta di pergamene del Portale Cittadino. Ricordo anche le infinite chiacchierate su un certo livello segreto...
Gran parte della passione per tutto ciò che è oscuro e demoniaco, oltre a coinvolgermi per settimane intere in un videogioco, non è affatto sbiadita, e il merito di ciò è soprattutto di Diablo II. Senza le mie esperienze a Sanctuarium, forse non avrei mai sentito il desiderio di lavorare per Blizzard, o nel mondo dei videogiochi, e il mio amore per il gotico alla fine si sarebbe spento.
Quindi, grazie a Diablo II e a tutte le incredibili persone di talento che l'hanno reso realtà!



