Salute, viandante!
Sono stati mesi entusiasmanti sin da quando Diablo IV è uscito in tutto il mondo. Abbiamo pubblicato la nostra prima Stagione, svariati aggiornamenti e, naturalmente, abbiamo ucciso copiose quantità di demoni. Con la Stagione del Sangue rilasciata il 17 ottobre, abbiamo voluto passare del tempo a parlare di alcuni dei cambi, grandi e piccoli, in arrivo per Diablo IV. Le modifiche che approfondiremo in questo articolo possono essere trovate qui nelle note della patch di Diablo IV.
INDICE
RESISTENZE
Le resistenze elementali sono state riprogettate nella Stagione del Sangue. Ecco come funzionano al momento e come funzioneranno sia nel Regno Eterno che in quello Stagionale dall’inizio della Stagione del Sangue.
Nella Stagione degli Abietti:
- Le resistenze elementali erano inversamente moltiplicative. Significa che ricevevi la stessa Vita effettiva ogni volta che ottenevi un bonus, ma il suo valore nominale era inferiore. Per esempio, avendo il 20% di resistenza al veleno e ricevendone un altro 20%, avresti avuto il 36% di resistenza al veleno totale.
- Le resistenze elementali non avevano un tetto massimo, erano accumulabili all’infinito.
- L’armatura forniva una riduzione dei danni fisici e di quelli non fisici, in contrasto al ruolo delle resistenze elementali. Ciò aveva reso l’armatura così potente da superare il valore delle resistenze elementali individuali. Gli anelli e gli amuleti avevano 2 affissi intrinsechi che fornivano resistenze a due elementi casuali.
Nella Stagione del Sangue:
- Le resistenze elementali ora sono addizionali e prevedono un tetto massimo del 70%. Quest’ultimo può essere aumentato con nuovi effetti per incrementarlo fino a un massimo dell’85%. Per esempio, tramite abilità, Tabelloni dell’Eccellenza, elisir e così via. L’armatura ora riduce esclusivamente i danni fisici. Più resistenza avrai contro un certo elemento e più valore avrà in termini di Vita effettiva totale. Per esempio, aumentare dal 60 al 65% di resistenza al fuoco ha molto più valore rispetto che passare dal 20 al 25%.
- Anelli e amuleti avranno 2 caratteristiche intrinseche: resistenza a tutti gli elementi e una resistenza elementale casuale.
Nella Stagione del Sangue, le resistenze elementali copriranno un ruolo molto più importante nella sopravvivenza del tuo personaggio. Il nostro obiettivo è di presentare un enigma da risolvere per raggiungere il tetto massimo delle resistenze base, dandoti anche gli strumenti per risolverlo tramite gli oggetti, l’Albero Abilità, gli elisir e il Tabellone dell’Eccellenza. Forniamo anche una quantità base di resistenza a tutti gli elementi nei gioielli per impedire ai personaggi di restare indietro con una singola resistenza.
Attorno al livello 80 dovresti essere in grado di massimizzare le resistenze elementali al massimo di base del 70%. Per risolvere l’enigma delle resistenze è necessario impegnarsi a fondo, ma non è una missione impossibile. Dopodiché, potrai passare ad altre caratteristiche a cui vuoi dare la priorità per il tuo personaggio. Non si tratta di raggiungere il massimo o no, quanto del metodo con cui sceglierai di arrivarci.
OGGETTI UNICI
Abbiamo dato ascolto ai feedback delle community sul fatto che gli oggetti unici non siano entusiasmanti e d’impatto come dovrebbero. Nella Stagione del Sangue abbiamo fatto un gran lavoro di riprogettazione degli oggetti unici e li abbiamo aggiornati quasi tutti in gioco. Di seguito ti spieghiamo la nostra strategia in quattro fasi per come stiamo aggiornando attualmente gli oggetti unici, nonché la filosofia a cui vogliamo aderire perché gli oggetti unici risultino speciali in futuro. Ecco alcuni esempi teorici:
- Aggiungere caratteristiche del tutto nuove agli oggetti unici.
- Per esempio, “Bonus alla rigenerazione di spirito mentre i Tornado sono attivi” non è una caratteristica normale, ma potrebbe potenzialmente esistere in un oggetto unico.
- Permettere alle caratteristiche esistenti di un oggetto unico di essere calcolate entro intervalli maggiori.
- Per esempio, i danni da fuoco aggiuntivi solitamente sono calcolati tra il +15-25%, ma in un oggetto unico potrebbero andare verso il 30-45%.
- Aggiungere caratteristiche in slot che normalmente non le prevederebbero.
- Un’arma normalmente non può prevedere della riduzione al tempo di recupero, ma potrebbe in un oggetto unico.
- Aggiornare effetti e poteri unici.
- Un potere unico necessita di colpire i nemici alle spalle per infliggere danni aggiuntivi. Ora questo potere infligge danni aggiuntivi in condizioni ben più semplici, per esempio colpendo nemici 5 volte o infliggendo più danni tutto il tempo.
Ecco alcuni esempi dei nostri aggiornamenti che puoi aspettarti di trovare.
Nuove caratteristiche
Intervalli caratteristiche esistenti ampliati
Aggiungere caratteristiche a nuovi slot
Effetti unici aggiornati
A volte vediamo un oggetto unico dall’effetto potenzialmente ingente restare indietro a causa di una mancanza di caratteristiche specifiche troppo importanti da ignorare. In questa circostanza vedrai che i nostri oggetti unici avranno molto più spesso caratteristiche chiave per le configurazioni a cui si adattano, tra cui nuove caratteristiche potenti o tematiche relativi al loro effetto. Speriamo che queste operazioni riducano il costo di cogliere l’occasione di utilizzare questi oggetti, incentivando giocatori e giocatrici a sperimentarli più spesso.
CATEGORIE DI DANNI
Anche il sistema di calcolo dei danni in Diablo IV sta venendo riprogettato. Prima, fonti di danno come danni critici, danni ai nemici vulnerabili e danni da Sopraffazione appartenevano a categorie diverse e, quando queste categorie si mischiavano tra di loro, il bonus completo di ogni categoria veniva moltiplicato assieme.
Significa che il modo più efficace per aumentare i danni era di accumulare quanti più bonus ai danni critici e ai danni da vulnerabilità, per poi infliggere colpi critici ai nemici vulnerabili. Dato che accumulare queste due categorie di danni era generalmente più accessibile rispetto magari ai danni da Sopraffazione, che prevede una probabilità fissa di attivazione del 3%, buona parte delle configurazioni che non sfruttavano questa sinergia moltiplicativa restavano indietro.
Tutto questo cambierà con la Stagione del Sangue. Saranno sempre presenti diverse fonti di danni, ma ora solo la quantità di base di danni aggiuntivi fornita da questi metodi sarà moltiplicativa. Il resto dei danni aggiuntivi di queste categorie risulterà addizionale una volta combinato. I bonus moltiplicativi di base ai danni forniti da queste categorie sono:
- Danni ai nemici vulnerabili: x20%
- Danni critici: x50%
- Danni da Sopraffazione: x50%
Danni da sopraffazione
Inoltre, abbiamo corretto alcuni problemi relativi al calcolo dei danni da Sopraffazione, ragion per cui nella Stagione del Sangue risulterà essere un bonus ai danni ben più competitivo di prima.
Anche il profilo del personaggio mostrerà questo bonus ai danni, per quanto il relativo calcolo matematico risulterà leggermente complesso. Ecco una spiegazione di come funziona con questo esempio:
In questo caso, stiamo mostrando quanti danni da vulnerabilità bonus il personaggio infliggerà a un nemico. Il personaggio riceve il normale bonus ai danni del x20% fornito dai danni da vulnerabilità, un +18% aggiuntivo dall’equipaggiamento e nessun altro bonus ai danni contro i nemici vulnerabili. Il calcolo per scoprire il bonus totale ai danni contro i nemici vulnerabili sarebbe il seguente:
(1 + bonus addizionale) * (1 + prima fonte moltiplicativa) * (1 + seconda fonte moltiplicativa) * (1 + terza fonte moltiplicativa) – 1
In questo esempio l’equazione risulterebbe:
= (1 + 0,18) * (1 + 0,2) – 1
= (1,18) * (1,2) – 1
= 1,416 – 1
= 0,416, anche inteso come 41,6%
Per evitare riquadri con descrizioni estremamente lunghe, queste non specificheranno altre fonti moltiplicative di danni aggiuntive. Questi tipi di bonus ai danni sono complessivamente poco comuni, per cui non è così essenziale includerli in una descrizione. Se il valore di danni aggiuntivi non corrisponde al bonus addizionale a sé stante, è probabile che sia dovuto a un bonus moltiplicativo applicato al personaggio.
Che significa tutto questo? Con queste modifiche, ci aspettiamo questi cambi:
- I valori effettivi dei danni inflitti dai personaggi saranno complessivamente inferiori, considerata la minore sinergia moltiplicativa nel mischiare diverse fonti di danni. Tuttavia, mostri e nemici sono stati ribilanciati tenendo a mente il nuovo potere dei personaggi. Potrai comunque uccidere mostri allo stesso ritmo che avevi prima della patch.
- Mischiare le fonti di danni risulterà comunque potente, ma meno obbligatorio per tutte le configurazioni.
- Le fonti di danni individuali saranno molto più bilanciate come valore. Per esempio, le configurazioni basate sui danni periodici e su Sopraffazione saranno molto più competitive rispetto a prima.
- Mostri e nemici sono stati ribilanciati tenendo a mente il nuovo potere dei personaggi. Non dovresti aspettarti una differenza significativa in termini di efficacia da questi cambi.
Ridurre il bonus base ottenuto dai personaggi mischiando i tipi di danni dà anche spazio di progettazione per reinserire quei danni moltiplicativi tramite altri metodi, lasciando facoltà di scelta a giocatori e giocatrici nell’approcciarsi a tale potere e costruirci attorno una configurazione. L’obiettivo complessivo di questi cambi è di ricompensare giocatori e giocatrici per aver investito nel proprio vettore principale di danni, dando loro modo di essere competitivi nel farlo, fornendo loro anche gli strumenti per trovare altri vettori di scala dei danni personalizzando il personaggio e avanzando ulteriormente nel gioco.
MIGLIORAMENTI ALLE CLASSI
Oltre ai cambi sistemici, stiamo apportando anche una caterva di aggiornamenti al bilanciamento e miglioramenti generali alle classi per rispondere ai feedback della community. Ecco un paio di esempi di aggiornamenti che puoi aspettarti:
Per gli Incantatori: il tempo di accumulo di Incenerimento per attivarne i danni bonus è stato ridotto da 4 a 2 secondi.
Per i Druidi: le abilità gratuite di Furia della Natura ora contano sia come abilità di Terra che di Tempesta.
Un altro modo in cui vogliamo migliorare l’esperienza della creazione di configurazioni è aggiungendo effetti di scalamento a molte meccaniche delle varie classi. Come indicato in precedenza nei nostri cambi alle categorie di danni, poiché non sono più presenti intrinsecamente così tanti bonus moltiplicativi di base, abbiamo l’occasione per fornire questi bonus ai personaggi in altre zone. Ecco alcuni esempi di quest’idea messa in atto:
Per il Barbaro, Rabbia Sanguinaria aumenta tutti i danni del Barbaro in base al suo bonus ai danni durante Berserk.
Per il Tagliagole, i danni dell’esplosione di Perseguitare aumentano all’accumularsi del bonus ai danni contro nemici vulnerabili.
Il nostro obiettivo con questi cambi è duplice:
- Siamo consapevoli che i cambi alle categorie di danni in un ambiente protetto avrebbero causato una diminuzione del potere dei personaggi. Tuttavia, stiamo ribilanciando il potere dei mostri per compensare questi cambi, in modo da conservare un livello di potere dei personaggi simile. Vogliamo anche restituire parte di quel potere in modi più interessanti.
- Vogliamo che giocatori e giocatrici vivano un’esperienza più articolata con gli oggetti, in particolare nelle fasi più avanzate del gioco.
Siamo particolarmente interessati a come ciò si combina alle modifiche agli oggetti unici, dato che caratteristiche precedentemente inferiori dal punto di vista competitivo ora sono potenzialmente in grado di brillare in configurazioni specifiche che le sfruttano.
Per maggiori dettagli sui cambi appena discussi, puoi leggere le note della patch ufficiali d’uscita della Stagione del Sangue in questo articolo.
Grazie per esserti preso del tempo per saperne di più sui cambi ai danni in arrivo nella Stagione del Sangue. Le resistenze sono mutate, i danni sono stati ribilanciati, gli oggetti dovrebbero risultare più potenti e le classi sono state migliorate. Non vediamo l’ora di giocare con te e leggere i tuoi feedback; ti porteremo al più presto altri aggiornamenti in futuro.