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Diablo IV Gamescom – Solo Self-Found, Costi incantamenti, gli effetti su Diablo Immortal

Seconda parte del recap interviste svoltesi durante la Gamescom 2023

LordSothBy LordSoth
1 Settembre 2023
👉 Diablo IV
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La scorsa settimana si è svolta la Gamescom a Colonia, in Germania. Questa convention annuale di videogiochi ha ospitato diversi eventi, ha presentato in anteprima decine di nuovi giochi e ha aperto le porte ai giornalisti per consentire loro di avere conversazioni a tu per tu con gli sviluppatori. Durante la Gamescom, Blizzard ha annunciato la seconda stagione di Diablo 4 – La Stagione del Sangue e in seguito gli sviluppatori hanno discusso del futuro del gioco.
Trovate la prima parte di questi riassunti nell’articolo analogo sulle interviste svolte durante la Gamescom.

gram.pl (Polish)

  • La più grande preoccupazione con il lancio di Diablo 4 era rendere il gioco disponibile per tutti i giocatori allo stesso tempo senza problemi di carico del server. “Abbiamo condotto un fine settimana con test beta chiusi e due fine settimana con test beta aperti in modo che i server e la loro architettura fossero preparati a ricevere milioni di giocatori allo stesso tempo senza problemi di carico.”
  • I cinque boss aggiuntivi che arriveranno con la Stagione 2 sono un diretto risultato del feedback della community. Non erano sulla lista originale di Blizzard.
  • Rod: “Pianifichiamo molto internamente e cosa vogliamo fare nei prossimi anni, ma cerchiamo anche di avere molta libertà di manovra per possibili elementi aggiuntivi dalla comunità di Diablo IV.”
  • Rod: “Ciò che possiamo chiamare un traguardo è che vogliamo servire i giocatori nel miglior modo possibile. Ci rendiamo conto che con Diablo 3 non abbiamo soddisfatto le aspettative dei nostri fan, abbiamo finito per fare 29 stagioni in totale, ma abbiamo sentito che avremmo potuto fare di più. Ecco perché questo è il nostro obiettivo principale con Diablo IV: come fornire al meglio il contenuto attraverso le stagioni e le espansioni. Faremo sicuramente tutto il possibile per soddisfare le nostre ambizioni e le aspettative dei giocatori.”

Rock Paper Shotgun

  • Rod: “Una delle cose di cui eravamo un po’ nervosi all’inizio era che quando Diablo 4 è sbarcato, avrebbe in qualche modo cannibalizzato Immortal, e che tutti avrebbero semplicemente giocato a Immortal fino all’uscita di Diablo 4.“
  • Con ogni beta di Diablo 4, più persone hanno iniziato a giocare a Diablo Immortal. Lo stesso è successo quando è stato lanciato Diablo 4. Diablo Immortal continua ad essere un successo.
  • Rod: “In Diablo 4 non c’è pay-to-win, c’è solo un battle pass cosmetico, un negozio di cosmetici e cose del genere. Diablo Immortal è stato molto ben accolto e ne siamo molto orgogliosi, ed è molto divertente da giocare, quindi parlando di Diablo 4 intendiamo un tipo diverso di esperienza.“

The Guardian

  • Rod: ” Vent’anni fa un gioco veniva spedito e finiva tutto lì, ora, l’industria e i giocatori sono così legati all’idea dell’uso dei contenuti che una volta lanciato un gioco, il giorno dopo ti guardano e chiedono: cosa altro hai? Cos’altro stai aggiungendo?“
  • Rod: “Affinché una squadra possa stare al passo con i giocatori, innanzitutto deve essere più grande e in secondo luogo deve essere costruita in modo sostenibile. Abbiamo un team per le stagioni dispari e uno per le stagioni pari e abbiamo anche un gruppo che si concentra solo su ciò che sta accadendo nel gioco in questo momento. E ovviamente abbiamo un team che si sta occupando dell’espansione. L’idea di far rilasciare contenuti alle squadre, di rilasciare qualcosa di nuovo, in maniera costante, è di sicuro un ritmo che ti tiene sul pezzo. Devi assicurarti però di non bruciare le tappe.“
  • Ci sono vantaggi per gli studi di game development che lavorano su giochi live-service, come una maggiore prevedibilità, stabilità e lavoro da fare per anni dopo il lancio iniziale di un gioco (se il gioco viene ben accolto). Questo è in diretto contrasto con le formule tipiche di assunzione e licenziamento nella produzione di giochi del passato, ma questo comporta che un dipendente potrebbe lavorare allo stesso progetto per diversi anni.
  • Il gaming un tempo era un hobby che riguardava la diversità, il poter giocare a molti giochi. Oggi ci sono più giocatori che investono il loro tempo per giocare a un gioco specifico per un periodo di tempo prolungato.
  • In merito al feedback dei giocatori, Rod risponde: “A volte non c’è filtro, o cortesia o gentilezza, è difficile da gestire. Quando hai la sensazione che Diablo sia il tuo gioco, hai un senso di appartenenza, lo senti molto tuo […] stiamo cercando di gestire meglio le aspettative, avere comunicazioni più proattive in modo che ci siano meno sorprese. Vogliamo dire alle persone cosa sta arrivando almeno una settimana prima, per assicurarci che non sbottino mandando tutto all’aria per la sorpresa.“

AnnacakeLIVE

  • Non ci sono novità da annunciare in merito all’implementazione di SSF (Solo Self-Found) in Diablo 4 al momento.
  • Stanno valutando di migliorare il sistema di trading, Blizzard è consapevole che i giocatori stanno attualmente ricorrendo a strumenti di terze parti per scambiarsi oggetti.
  • Le abilità dei Cuori Maligni potrebbero tornare in qualche forma in futuro, ma la meccanica dei Cuori Maligni in sé non sarà trasferita nel gioco dopo la fine della Stagione 1.
  • Ci sono piani per il PvP in futuro. Purtroppo nulla da condividere al momento.
  • Blizzard sta valutando di migliorare l’esperienza open world in futuro.
  • Quando sono stati interrogati su slot aggiuntivi per i personaggi e tab dell’inventario, Blizzard ha accennato al livestream che si terrà all’inizio di ottobre che rivelerà ulteriori informazioni sulla Stagione 2. Hanno menzionato, ad esempio, la possibilità di convertire le gemme in un materiale di crafting per risparmiare spazio.
  • Blizzard sta valutando di ridurre i costi dell’incantamento (re-roll). Stanno monitorando i feedback della community.
  • Sconfiggere l’Eco di Lilith saltando la maggior parte del combattimento non era intenzionale. Gli sviluppatori stanno cercando di risolvere questo problema senza rovinare le build di molti giocatori.
  • Quando sono stati interrogati sull’aumento della difficoltà dei World Boss (Boss Mondiali), Blizzard ha rivelato che, secondo le loro statistiche, il tempo medio di uccisione di un Boss Mondiale è di circa 6 minuti (NdRedazione detto questo, ci domandiamo: visto che è un momento specifico ricercato appositamente, non dovrebbe essere più competitivo e di conseguenza durare magari 15 minuti o più, ma soprattutto più remunerativo in funzione della sfida?)

Parte di queste informazioni sono prese dai rispettivi articoli e da wowhead.

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