Dietro le cinematiche di Diablo IV: nove anni di lavoro su un motore nato per Diablo II

Nove anni di lavoro dentro un motore vecchio di vent'anni, raccontati alla BlizzCon 2026.

BigK13 set 202613 min lettura

Il panel The Art of Darkness: Behind Diablo IV's Cinematics della BlizzCon 2026 è stato, prevedibilmente, un'ora di celebrazione.

Sei persone del reparto cinematiche di Blizzard, moderate dalla montatrice Allison, hanno ripercorso nove anni di lavoro: Neil, Cinematic Director delle sequenze in tempo reale; Jim, Supervisore Tecnico; Doug, Regista delle Pre-renderizzate; Ashraf, VFX Supervisor; Ricardo, Animation Director.

Il panel si apre con una confessione tecnica pesante: il motore di Diablo IV si chiama Axe ed è lo stesso, iterato dal 2000, con cui è stato costruito Diablo II. Un motore progettato per una visuale dall'alto, mai pensato per una camera ad altezza d'uomo.

Neil, cinematic director
All'epoca non disponevamo di alcuno strumento. Non era possibile eseguire uno stacco di camera né una profondità di campo e non esisteva una timeline. Non c'era nulla. Ricordo di aver prelevato la telecamera di gioco, di averla scollegata e di averla posizionata all'altezza degli occhi per osservare il contenuto. Il risultato non sarà mai funzionante, tuttavia risultava gradevole.

Il primo test di camera in Diablo IV
Il primo test di camera in Diablo IV

Blizzard dal 2017  lavorava già da anni al suo ARPG di punta e aveva deciso di costruirci sopra un livello di regia cinematografica senza avere né il motore né gli strumenti per farlo, spostando quel problema sulle persone.
Il reparto cinematiche un dipartimento separato all'interno dell'azienda, ha letteralmente spostato delle postazioni di lavoro all'interno dello spazio dedicato al team di gioco passando anni a interrogare gli ingegneri per ottenere funzionalità che qualsiasi motore moderno ad oggi offre di serie.

Gli strumenti di camera sviluppati per il motore
Gli strumenti di camera sviluppati per il motore

Le prime sequenze in tempo reale nascono per nascondere i caricamenti, così hanno svelato durante il panel.
Discese da una scala, passaggi stretti; sono tutti espedienti tecnici, il salto verso la narrazione arriva dopo, quasi per curiosità.

Uno dei primi test di cutscene in tempo reale
Uno dei primi test di cutscene in tempo reale

Il trailer di annuncio di Diablo IV

A Doug, alla sua terza cinematica pre-renderizzata in Blizzard, viene affidato il trailer di annuncio di Diablo IV.
La richiesta è tanto memorabile quanto è vaga: "un'avventura in stile Dungeons & Dragons, una discesa in un sistema di caverne, una stanza, un cancello e infine Lilith.
Il tema, ripetuto come un mantra, era il ritorno all'oscurità.
"

Doug, regista delle cinematiche pre-renderizzate
Che cosa può significare un cancello, in Diablo, che lo separi da tutte le altre serie fantasy? Ed è lì che è nata l'idea di quello che internamente chiamiamo il blood drum.

Il concept del portale di carne e sangue
Il concept del portale di carne e sangue

Il metodo di lavoro che ne esce è l'aspetto più interessante del panel. Doug arriva con un riferimento da documentario naturalistico, un fungo che si propaga in accelerato sul suolo di una foresta, e Ashraf lo traduce in sistemi procedurali.

Ashraf, VFX supervisor
Studiavamo diversi metodi di crescita, testando algoritmi di propagazione e generando per prima la pelle. Poi abbiamo aggiunto un secondo livello osservando come si propagano le vene attraverso il percorso più breve.
Strato dopo strato ha iniziato a prendere forma, ed è lì che cominciato il divertimento.

Un'immagine che provoca rigetto fisico ma ti costringe a tenere gli occhi sullo schermo. Il petto del chierico che esplode è pensato come un fiore che si apre; il portale che si richiude su Lilith diventa un mantello.

Doug, regista delle cinematiche pre-renderizzate
Sapevo era una regina e quella doveva essere l'incoronazione di una Regina. Ecco perché il blood drum doveva diventare un mantello, perché servivano quei petali di sangue; per me era la nascita di Venere.

Un fotogramma del trailer di annuncio di Diablo IV
Un fotogramma del trailer di annuncio di Diablo IV

Quel trailer ha fatto quello che doveva fare: vendere un'idea di gioco. Il problema, come sappiamo, è che l'idea di gioco venduta nel 2019 e quella consegnata nel 2023 non coincidevano del tutto.
Il ritorno all'oscurità era reale nelle cinematiche e nella direzione artistica.

Nella struttura, nell'itemizzazione e nell'endgame, molto meno.

Lilith

La parte più solida del panel è il racconto della costruzione di Lilith, e qui il lavoro parla da solo. Ricardo ha spiegato che la svolta è stata rinunciare al movimento.

Key art di Lilith
Key art di Lilith

Ricardo, animation director
Ci siamo resi conto che il potere di Lilith nasce dalla sua immobilità.
Come animatori abbiamo l'impulso di far muovere le cose, quindi è stato un bellissimo esercizio di autocontrollo. Meno si muove, più potere trasmette. Sta talmente in alto nella gerarchia che non ha bisogno di muoversi.
Ricardo, animation director
Alla fine della fiera, l'ottanta o novanta per cento del lavoro è animazione in keyframe. Per me la soddisfazione più grande è quando pubblichiamo una cinematica e la gente dice: eh, ma quello è motion capture, è l'ultima tecnologia.
E io rispondo: no, è tutta animazione in keyframe.

Il modello tridimensionale di Lilith
Il modello tridimensionale di Lilith

Sessione di motion capture
Sessione di motion capture

Lilith in fase di animazione
Lilith in fase di animazione

Lilith nel render finale
Lilith nel render finale

Novanta per cento di animazione manuale su un gioco di queste dimensioni è una cifra che dice molto sul rapporto tra costi e risultato. La qualità che vediamo non è replicabile su larga scala e ogni minuto di cinematica pesa quanto una feature all'interno del gioco.
Diventa lecito domandarsi quanta di quella capacità produttiva, in una società che ha fatto uscire Diablo IV con un endgame da riscrivere da capo, sarebbe stata più utile altrove?

Sulla scena della chiesa, il team ha ammesso ridendo che il pubblico finisce per dare ragione a Lilith prima del massacro, citando l'hashtag che la community ha adottato come bandiera. È una battuta, ma fotografa un problema reale: il personaggio meglio scritto e meglio recitato del gioco è anche quello a cui il giocatore non può in alcun modo dare torto, il che rende tutto il resto della campagna l'inseguimento della protagonista che non si è mai deciso di rendere davvero antagonista.

Previsualizzazione della scena della chiesa
Previsualizzazione della scena della chiesa

Lilith nella chiesa
Lilith nella chiesa

I limiti tecnici raccontati per quella scena, del resto, confermano quanto poco il motore fosse adatto al compito: pochissime luci in grado di proiettare ombre, un solo PNG di dettaglio, tutti gli altri a bassissimo numero di poligoni.

Jim, supervisore tecnico
Nella chiesa avevamo un solo PNG principale, tutti gli altri sul fondo erano a bassissimo numero di poligoni. Va bene, li sfuochiamo e non ci pensiamo più.

Sedici versioni di ogni battuta

La decisione di inserire il personaggio del giocatore nelle cinematiche è quella che ha generato il carico produttivo più assurdo dell'intero progetto.

Jim, supervisore tecnico
Ricordo quella riunione, otto anni fa: ogni classe e ogni genere avranno dimensioni molto diverse, scheletri diversi, le animazioni non si potranno trasferire e ognuno avrà battute proprie. E io: siete sicuri di volerlo fare? Nessuno è folle come noi.

Otto classi, per due generi, significa registrare ogni singola battuta sedici volte e rifare l'animazione sedici volte.
Allison ha descritto timeline di montaggio con sedici livelli di voce, sedici di animazione e sedici di cattura, da girare di lato per poterle leggere. E il conto non si chiude mai, perché ogni classe aggiunta in seguito obbliga a tornare su tutte le cinematiche esistenti: l'Amazzone annunciata la mattina stessa comporta un nuovo giro completo.

Allison, montatrice
In Diablo IV abbiamo otto classi giocabili, maschili e femminili, quindi registriamo tutte le battute sedici volte con attori diversi. Bisogna girare lo schermo di lato.

Dopo l'uscita, la scena in cui il personaggio del giocatore affronta Inarius è diventata un fenomeno di screenshot condivisi ma è lecito chiedersi se sedici versioni di ogni riga siano il modo migliore di spendere anni di lavoro in un gioco dove il novanta per cento del tempo si passa a farmare e dove i problemi segnalati dalla community riguardavano tutt'altro.

Le ali di Inarius

La richiesta iniziale del direttore creativo era grezza: Inarius e la Chiesa della Luce all'Inferno, un mare di lava aperto in due, uno scontro con Lilith.
La prima decisione di Doug è stata spostare lo scontro fuori dal campo di battaglia.

L'esercito della Chiesa della Luce
L'esercito della Chiesa della Luce

Inarius illumina l'Inferno
Inarius illumina l'Inferno

La direzione data agli attori è tutto il contrario del registro epico, ed è il motivo per cui la scena regge.

Doug, regista delle cinematiche pre-renderizzate
Come si recita una divinità? No, ragazzi, mettiamola così: Inarius vuole il divorzio e sta andando... a farsi firmare le carte.

Il principio, esplicitato da Ricardo, è che una divinità invulnerabile non genera identificazione. Per far sì che il pubblico tenga agli dei, bisogna renderli fragili. È una lezione di scrittura che il resto della campagna, con i suoi personaggi di contorno spesso ridotti a portavoce, ha applicato solo a tratti.

La soluzione visiva per le ali resta il momento più alto della serata.

Ashraf, VFX supervisor
Lui era la luce, quindi abbiamo cominciato a guardare i soli e le stelle, poi le immagini della NASA, poi il modo in cui i brillamenti escono dalla superficie solare. Da lì siamo passati ai campi magnetici. Le sue ali sono fatte di brillamenti solari e sono incontrollabili. Se guardate bene, reagiscono alle sue emozioni: sono instabili perché lui è instabile.

Inarius nella cinematica pre-renderizzata
Inarius nella cinematica pre-renderizzata

L'animazione inserisce nelle curve un dato che gli effetti leggono per aumentare ampiezza e rumore della simulazione, più violenta è la recitazione, più le ali si agitano. Perfino i detriti attorno al piede di Inarius si dispongono seguendo un tracciato di campo magnetico, perché l'Inferno deve respingere la luce. L'asimmetria del personaggio, rispetto alla geometria perfetta di un Tyrael, è la traduzione visiva di tremila anni di tortura per mano di Mefisto.

È lavoro di altissimo livello ed è anche la migliore dimostrazione di un vizio storico di Blizzard: cinematiche da studio cinematografico applicate a giochi che al lancio risultano incompleti.

Primi piani e altre ammissioni

Alla domanda su come sia nata la sua firma registica, cioè i primi piani strettissimi, Doug ha risposto con profonda sincerità:

Doug, regista delle cinematiche pre-renderizzate
Ignoranza, sinceramente. Continuavo a chiedere di stringere, stringere, stringere. Poi il mio supervisore agli effetti ha visto il materiale e ha detto che non potevamo permettercelo. Ho ribattuto: perché no, sono solo primi piani, non c'è nessun ambiente attorno. Non avevo la minima idea che stare così vicini a una scansione o a un bulbo oculare significasse un altro livello di lavoro. Venivo dall'illustrazione, facevo fumetti e disegnavo carte Magic.

Uno storyboard con primo piano
Uno storyboard con primo piano

Nella morte del chierico l'intera scena si riflette nel bulbo oculare. Gli era stato chiesto di ridurre quelle inquadrature; i reparti hanno invece trovato il modo di realizzarle. Il risultato è splendido, ma è anche l'ennesima conferma di una cultura produttiva in cui il vincolo di budget viene aggirato a forza di straordinari creativi.

Mefisto e il caso Neyrelle

Le due espansioni hanno dato al reparto la possibilità rara di chiudere un arco narrativo.
Il punto di partenza della prima è la condizione di Neyrelle che si porta addosso la pietra dell'anima.

Doug, regista delle cinematiche pre-renderizzate
Ne parlavamo dicendo che si porta in giro del plutonio: chiunque incontri, probabilmente non se la caverà. Lei magari è al centro dell'uragano, ma tutto quello che le sta intorno appassisce.

Mefisto nella cinematica
Mefisto nella cinematica

Da quell'immagine nasce un Mefisto in versione gigante, supportato da una ricerca tecnica molto approfondita: lo studio di sottomarini in emersione e balene che rompono la superficie, fino all'analisi del peso e di come l'acqua scivola via da un corpo di quelle dimensioni.

Ashraf, VFX supervisor
All'inizio non capivo come avrei fatto un oceano pieno di corpi che galleggiano. Nel nostro lavoro sugli effetti visivi il trucco non è cercare la precisione fisica, ma trovare la chiave della credibilità.

Il punto critico, però, è narrativo, e il panel lo ha rivelato quasi senza accorgersene.
Doug ha ammesso che la decisione di uccidere Neyrelle era già stata presa all'inizio della lavorazione e che tutto il suo percorso è stato costruito a ritroso perché quella morte non sembrasse inutile.

Il che spiega piuttosto bene perché a molti giocatori quell'arco sia parso una lunga preparazione a un esito deciso in partenza, con un personaggio introdotto come co-protagonista e ridotto a mero veicolo narrativo per la pietra dell'anima.

Un finale scritto per sottrazione

Il congedo di Lilith nella seconda espansione è stato, per ammissione di Neil, uno dei lavori più difficili, perché nel frattempo il personaggio era diventato qualcosa di diverso anche per chi lo aveva creato. Le prime versioni sono state bocciate dalla direzione narrativa con un giudizio secco, liquidandole perché non è una madre nel senso comune del termine.

Lilith nella sequenza conclusiva
Lilith nella sequenza conclusiva

Anche la chiusura della campagna è stata un rompicapo, e per una ragione che dice molto sulla serie: non esistevano precedenti a cui appoggiarsi.
Nei precedenti Diablo non c'è mai stato un lieto fine, al massimo una battuta finale che annuncia il ritorno del male.

Le versioni scartate presentate sul palco formano un piccolo catalogo di occasioni mancate: Tyrael e il giocatore seduti a bere su un tronco, il ritorno alla caverna iniziale, una corsa nel bosco in compagnia di un lupo e perfino una festa, esclusa perché troppo celebrativa per il mondo di Diablo.

Neil, cinematic director
Sapevamo che il personaggio con cui i giocatori avevano giocato era, in quel momento, un riflesso di loro stessi. Quindi abbiamo lavorato per costruire tutto verso quell'ultima inquadratura.

Quando il gioco smonta la cinematica

La parte più istruttiva del panel riguarda l'introduzione del Grande Serpente e vale come autentica lezione di progettazione, considerando che la versione originaria puntava su toni misurati e atmosferici fatti di nebbia, rami spezzati e dialoghi tra due personaggi.

La versione originale della scena
La versione originale della scena

In seguito, dopo aver affrontato quel tratto di campagna, Neil ha inviato un messaggio chiaro al reparto: dopo aver sgominato un migliaio di serpenti, l'atmosfera non poteva essere quella con cui ci si accingeva ad affrontare la scena.

La versione finale della scena
La versione finale della scena

Intervengono inoltre vincoli di progettazione strutturali, legati alla necessità di interagire con un oggetto specifico per innescare la sequenza: è il motivo per cui compare improvvisamente un altare in quel punto.

È il genere di attrito che raramente viene raccontato, e che spiega perché tante sequenze, in tanti giochi, sembrino appartenere a un'opera diversa da quella che si stava giocando trenta secondi prima.

Il petalo di sangue, l'unica idea che ha convinto tutti

L'elemento meglio riuscito dell'intera produzione è nato quasi per caso, quando i petali di sangue del trailer d'annuncio, ideati inizialmente come semplice dettaglio scenografico per l'incoronazione di Lilith, sono stati ripresi dagli sviluppatori per diventare un motivo ricorrente.

Si trasformano in meccanica, poiché vengono imposti direttamente al giocatore.
Diventano materia, giacché il mantello di Donan e il pugnale adoperato contro Lilith sono foggiati sul medesimo principio.
Costituiscono infine un segnale, poiché la loro comparsa sullo schermo preannuncia la direzione narrativa della scena.

Il pugnale costruito a partire dai petali
Il pugnale costruito a partire dai petali

È esattamente il tipo di coerenza che, applicata ai sistemi di gioco e non soltanto all'immaginario, avrebbe reso Diablo IV un'opera molto più solida al lancio.

La tavola dei colori di una cinematica
La tavola dei colori di una cinematica

Il team di Diablo IV...e Diablo V

La chiusura ufficiale si è tradotta in un ringraziamento esteso a tutti i reparti coinvolti, dai tecnici dedicati esclusivamente ai dettagli dei capelli alle squadre di storyboard, previsualizzazione, animazione, effetti visivi, illuminazione e montaggio.

Il team di Diablo
Il team di Diablo

Allison, montatrice
Grazie per essere venuti, grazie per averci ascoltato, grazie per aver giocato. E soprattutto grazie per non aver saltato le cutscene.

Ma la notizia vera è arrivata dopo i saluti, buttata lì come una postilla.

Ricardo, animation director
E dirò un'ultima cosa: tutte le persone che vedete adesso su questo palco stanno già lavorando a Diablo V. Quindi ci rivediamo.

L'intero reparto che ha costruito l'identità visiva di Diablo IV è già stato spostato sul capitolo successivo, atteso per la primavera del 2029.
Considerato che per Diablo IV non sono previste altre espansioni, quella frase fotografa meglio di qualunque comunicato lo stato reale delle cose. Il quarto capitolo è in fase di mantenimento, le risorse sono altrove e da qui al 2029 resteranno le stagioni.

La domanda da portarsi a casa, allora, non riguarda il talento di questa squadra, che è fuori discussione e che il panel ha documentato per un'ora buona.
Riguarda semmai la scala di priorità dell'azienda che la impiega.

Diablo IV è stato un titolo capace di offrire cinematiche di livello cinematografico, ma accompagnato da un endgame che ha richiesto numerosi interventi nel tempo, confermando una tendenza che accompagna Blizzard ormai da anni. Se il quinto capitolo, con un mondo interamente riconfigurato dall’Inferno e una folta schiera di personaggi da approfondire singolarmente, dovesse seguire lo stesso schema, rischieremmo di ritrovarci ancora una volta ad ammirare sequenze memorabili mentre discutiamo dei problemi strutturali di tutto ciò che le circonda.

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