La storia dietro Diablo è ricca di passione e scelte decisive. Il primo capitolo, "Act I: No Experience Necessary", del libro "Stay Awhile and Listen" di David L. Craddock, ci conduce alle origini di questa leggenda, presentandoci David Brevik, uno dei fondatori di Condor (la futura Blizzard North). In questo articolo, tradotto e analizzato per voi, ci immergeremo nei momenti chiave narrati nel primo capitolo. Esploreremo le prime passioni che hanno animato i futuri creatori di Diablo, dai mondi di Dungeons & Dragons ai primi computer Apple II, comprendendo come i sogni di un gruppo di adolescenti abbiano gettato le fondamenta per il gioco che tanto amiamo.
Capitolo 1: Silicon e bikini – L'adolescenza di un visionario
Per comprendere appieno la genesi di Diablo, è fondamentale immergersi nell'adolescenza di David Brevik, il visionario che ha dato vita a uno dei giochi più iconici della storia dei videogiochi. Questo capitolo non è solo una biografia, ma un viaggio attraverso le esperienze formative che hanno plasmato la mente di un giovane sognatore, destinato a rivoluzionare il mondo dei giochi di ruolo. Il titolo stesso del primo capitolo, "Silicio e Costumi da Bagno", è un ossimoro intrigante che anticipa il contrasto tra il mondo interiore, fatto di circuiti e codice, e la realtà esterna, quella della California soleggiata e delle sue promesse. Ci introduce immediatamente al protagonista di questa prima parte del nostro racconto: David Brevik, un nome che risuonerà potente negli annali della storia dei videogiochi.Fin dal liceo sapevo di voler creare videogiochi. Avevo ben chiaro cosa volessi fare nella vita. Voglio dire, quasi tutto il resto nella mia esistenza non contava quanto ciò che riguardava i giochi o i computer, cosa che in un certo senso mi ha penalizzato sotto alcuni aspetti e aiutato sotto altri.
Ero un grande appassionato di Dungeons & Dragons. I miei amici ed io passavamo moltissime notti insonni. Era più o meno il periodo di Pac-Man e Asteroids. Giocavamo a quei titoli o a D&D: praticamente era tutto ciò che facevamo. Dipingevamo anche miniature di piombo e cose simili. Ho dei bellissimi ricordi di quel periodo.

Nessun disco rigido, solo 64K di RAM. La tastiera non aveva nemmeno il tasto per alternare maiuscole e minuscole; non lo abbiamo avuto fino all'Apple IIe. Aveva due unità floppy da 5,25 pollici, un vero lusso all'epoca, e un monitor monocromatico a schermo verde. Questo era il massimo della tecnologia, ragazzi.
La descrizione tecnica, seppur concisa, ci ricorda i pionieristici inizi dell'informatica domestica. Le limitazioni hardware dell'epoca non rappresentavano un freno, ma anzi stimolavano la creatività dei primi sviluppatori, costretti a trovare soluzioni ingegnose per dare vita alle loro idee.
Un altro importante passo nel suo percorso fu l'accesso a un modem, che aprì un nuovo orizzonte: i Bulletin Board System (BBS). Queste bacheche virtuali diventarono un luogo di scambio di software, spesso "hackerato", e un punto di incontro per appassionati. Brevik non solo giocava, ma iniziava a esplorare il "dietro le quinte" dei videogiochi, comprendendo la loro struttura e il loro funzionamento. La citazione dei suoi giochi preferiti, Wizardry e Ultima, sottolinea il suo interesse per i giochi di ruolo con elementi di esplorazione e progressione del personaggio, un seme che germoglierà nel suo futuro lavoro.
Il desiderio di capire "cosa facesse disegnare personaggi e mostri sullo schermo al computer" lo spinse verso la programmazione. Le riviste come Apple inCider, che pubblicavano codice sorgente di giochi completi, diventarono i suoi manuali di apprendistato. Il processo di digitare meticolosamente il codice, spesso imbattendosi in errori, e la soddisfazione di vedere finalmente il gioco prendere vita sullo schermo sono descritti in modo vivido, quasi palpabile.
Quindi passavo ore e ore a digitare codice, e non sapevo nemmeno come si digitava correttamente. Cercavo i tasti uno per uno.
Quando ho investito nei giochi e nella programmazione, quelle cose sono rimaste una costante nella mia vita. Erano una sorta di ancora, qualcosa di coerente. Non importava dove finissi, le persone giocavano ai giochi a cui giocavo io. Non importava dove andassi, il computer era con me. Potevo crescere come persona e avere qualcosa di stabile, a differenza dei miei amici che cambiavano continuamente.

L'idea per Diablo è nata quando frequentavo il liceo. Vivevo ai piedi del Monte Diablo. È da lì che ho preso il nome. Non conoscevo lo spagnolo quando sono arrivato nella Bay Area. Poi mi sono trasferito qui e ho seguito un corso di spagnolo al liceo, e un giorno ho pensato: "'Diablo' significa 'diavolo'. Fantastico!'"
Sono nato così. Non c'è stato un incidente o qualcosa del genere. Vedevo un po' quando ero giovane. Sapevano che questo era un problema per me. Andavo dall'oculista e guardavo le tabelle; chiudevo l'occhio destro e lui diceva: 'Leggi le lettere', e io rispondevo: 'Ehm, cosa? Chi ha spento la luce?'. Sono il signor Nessuna Percezione della Profondità. Era una battuta al Saturday Night Live, ma è proprio quello che sono. Versavo il vino in un bicchiere e dovevo spingere la bottiglia finché non toccava il bordo: 'Ah, eccolo'. Quindi compenso molto la mancanza di senso della profondità muovendo la testa e cose simili. Posso giudicare le distanze abbastanza bene, ma ha rovinato la mia carriera sportiva. È davvero difficile dire quanto sia lontano quel canestro! Guardandolo ora, mi rendo conto di quanto fosse un handicap, ma all'epoca non l'ho mai usata come scusa. Ero sfortunato sia per una terribile abilità atletica che per la totale mancanza di percezione della profondità. Questa è una combinazione vincente per 'non essere un tipo sportivo'. I miei talenti erano altrove. Era il mio patrimonio genetico che cercava di dirmi: 'Accidenti, quella non è la strada che devi prendere'.
L'unico motivo per cui sono andato al college, probabilmente l'unico vantaggio, è che per farmi crescere la barba in modo che la gente mi prendesse sul serio. Sono diventato più adulto. Sono andato al college a 18 anni, ma ne dimostravo dodici. Voglio dire, ero magro come un chiodo, goffo, con un taglio di capelli corti. Non avevo esperienza di vita. Ero un piccolo nerd sfigato. Ho imparato a bere e ad avere una ragazza, tutte cose che all'epoca erano molto importanti. C'erano così tante materie educative da cui ho imparato ben poco, specialmente quelle che si applicavano a quello che faccio.
- Moria: un gioco in cui i giocatori esploravano un dungeon infinito, combattendo mostri e raccogliendo tesori. Il gioco era noto per la sua difficoltà e per la generazione casuale dei livelli, che garantiva un’esperienza unica ogni volta che si giocava.
- Angband introduceva nuovi elementi come città, negozi e una maggiore varietà di mostri e oggetti. Il gioco era ambientato nelle profondità della fortezza di Angband, la roccaforte di Morgoth, il nemico principale dell’universo di Tolkien.
- Rogue è un gioco di ruolo a turni basato su testo, con dungeon generati proceduralmente e permadeath. Il giocatore esplora livelli sotterranei, combatte mostri e raccoglie tesori, cercando di recuperare l’Amuleto di Yendor. La grafica è composta da caratteri ASCII, e ogni partita offre un’esperienza unica grazie alla generazione casuale dei livelli.
Appena finito il college, volevo creare videogiochi. I miei genitori non erano molto contenti di questa decisione, ma mi hanno comunque supportato. Speravano che avrei lavorato per IBM o un posto simile, soprattutto perché i giochi non erano considerati il settore più sicuro al mondo. Era l'epoca del Genesis e del Super Nintendo. Quindi dissi ai miei genitori: 'Beh, che ne dite se provo a creare giochi per un po'? Se non funziona, proverò a sviluppare i vostri noiosi programmi di fogli di calcolo o qualcosa del genere.'
In una situazione da 'il mondo è piccolo', c'erano due ragazzi che lavoravano nell'azienda di clip art, Max ed Erich Schaefer. È lì che ci siamo conosciuti. Io ero un programmatore; loro erano artisti.
Capitolo 2: Eroi da scrivania: Quando i mondi di carta e pixel si incontrano
Il titolo "Eroi da Scrivania" evoca immediatamente un'immagine di creatività silenziosa, di menti che, dietro una scrivania, danno vita a mondi fantastici. Questo capitolo ci porta a conoscere Erich e Max Schaefer, due fratelli con un legame indissolubile e una comune passione per il gioco, che si sarebbero rivelati fondamentali nella storia che stiamo raccontando.Giocavamo sicuramente a Dungeons & Dragons. Questo era durante i miei anni da adolescente negli anni '70 e '80. All'epoca non lo consideravo come una carriera. Non mi è nemmeno passato per la mente.
Direi che le nostre partite di D&D assomigliavano molto a quello che sarebbe stato Diablo. Non ci concentravamo troppo sulla lore o sulle regole. Era tutto uccidere mostri e trovare roba buona.
Questa citazione di Max Schaefer è incredibilmente rivelatrice. Già nelle loro partite di D&D si intravede il nucleo dell'esperienza di Diablo: un'enfasi sull'azione, sul combattimento contro creature mostruose e sulla ricompensa del "loot", degli oggetti magici e del tesoro. Questa mentalità "hack and slash", focalizzata sul gameplay immediato e gratificante, era un elemento centrale nelle loro sessioni di gioco e si sarebbe trasferita con forza nel loro lavoro futuro.
Immaginate la California meridionale: un giovane Erich Schaefer, quattordicenne, intento a disegnare su un foglio a quadretti la planimetria di un dungeon pieno di pericoli e tesori. Questa immagine del "dungeon master" solitario, che progetta mondi per i suoi futuri avventurieri, rispecchia la passione di Brevik per la creazione, sebbene espressa attraverso un medium diverso.
Il loro rapporto fraterno era fatto di "un rapporto stretto ma spesso conflittuale e violento", un quadro realistico di due fratelli che, nonostante le liti, condividevano un legame profondo e interessi comuni. La competizione e le prese in giro, tipiche dinamiche fraterne, non intaccavano la loro vicinanza e la loro condivisione di passioni come lo sport e, naturalmente, i giochi.
Crescendo, avevamo un rapporto stretto ma spesso conflittuale e violento. Litigavamo sempre. Ma eravamo piuttosto vicini, anche se eravamo litigiosi. Facevamo spesso le stesse cose, avevamo gli stessi amici, giocavamo agli stessi sport.
I miei genitori portarono a casa questa strana console dedicata al gioco Pong. È la prima cosa che ricordo. Faceva solo Pong.
Beh, non avevamo Pong. Era un imitatore di Pong. Direi che eravamo proprio all'inizio delle persone che giocavano ai videogiochi a casa.
Eravamo anche tra i primi ad adottare il computer domestico. Penso che un Apple II Plus fosse il primo computer che abbiamo mai avuto. Probabilmente eravamo i primi ragazzi del quartiere ad averne uno. Comprammo alcuni giochi e ne copiammo un sacco. Non pensavamo nemmeno a cose come la pirateria. Avevamo 12 anni. I nostri amici avevano una pila di dischi, e noi avevamo appena ottenuto una seconda unità disco sulla nostra macchina e ci sentivamo dei fenomeni per quello. Questo rendeva molto facile copiare i giochi, quindi copiavamo tutto ciò che avevano i nostri amici e loro copiavano tutto ciò che avevamo noi.
Mi sono appassionato molto ai giochi quando i nostri genitori portarono a casa un computer Apple II. È allora che ho giocato molto a Wizardry e ai primi Ultima e cose del genere. Penso che trovassero strano che passassi così tanto tempo con i giochi, ma non mi scoraggiavano.
Ricordo di aver ottenuto il set base di Dungeons & Dragons probabilmente nel '77 o '78, forse anche nel '79. Mio padre lo comprò e lo portò in vacanza come qualcosa per far fare ai bambini. Non sono sicuro che ci abbiamo giocato molto durante quel viaggio, ma ho letto tutte le istruzioni e in seguito ho cercato il set avanzato e qualsiasi altro libro di regole che potessi trovare.
In realtà passavo più tempo da solo a fare mappe e a leggere i libri. La maggior parte dei miei amici non era molto interessata. Erano disposti a giocare un po', ma il gruppo con cui uscivo non era così appassionato di D&D. Ma non mi importava. Mi piacevano le regole, fare mappe e progettare campagne, anche quando ero un ragazzino.
La laurea in informatica alla Carnegie Mellon si chiamava Matematica Applicata. Poi sono stato cacciato dalla Carnegie Mellon perché i miei voti erano davvero bassi, e ho finito per gironzolare in un sacco di posti, finendo alla San Francisco State. Ero nel programma di cinema lì. Questo era per metà perché amavo i film e per metà perché sembrava un modo facile per ottenere una laurea. Non ero un fan della scuola di alcun tipo, ma mi piaceva semplicemente vivere la vita da college senza un lavoro. Fino a quando i miei genitori non mi hanno tagliato i viveri.
Capitolo 3: L'incontro tra Brevik e i Schaefer – La nascita di Condor
Prima di ogni cosa, Erich Schaefer, Max Schaefer e David Brevik avevano condiviso un'esperienza formativa, seppur con un esito commerciale non esaltante: il progetto Gordo 106. Questo platform a scorrimento orizzontale per la console portatile Atari Lynx, sviluppato mentre lavoravano presso FM Waves, vedeva come protagonista una scimmia di nome Gordo capace di "oscillare" attraverso i livelli in modo simile a Spider-Man. Nonostante l'impegno profuso nel creare una meccanica di movimento unica e divertente, Gordo 106 uscì proprio alla fine del ciclo vitale del Lynx, raggiungendo un pubblico molto ristretto.Gordo 106 era divertente. È uscito proprio alla fine del ciclo del Lynx, che non è durato molto comunque. Probabilmente c'era una quantità molto limitata di persone che hanno giocato o addirittura visto questa cosa. Ma noi tre, Max, Dave e io, sapevamo che i videogiochi erano la cosa giusta per noi. Era divertente, potevamo farlo, e che era quello che dovevamo perseguire.
Quando abbiamo iniziato , ero in un piccolo appartamento con una camera da letto a Sunnyvale. Max ed Erich sono venuti e hanno detto: 'Sì, abbiamo un paio di computer, abbiamo un paio di migliaia di dollari. Facciamo un'azienda.' Io ho detto: 'Ok. Sembra buono. Non so se ho così tanti soldi, ma ho anche un computer.' Eravamo sulla buona strada.
Questa citazione, con la sua semplicità e un tono quasi casuale, cattura alla perfezione lo spirito pionieristico e un po' improvvisato che spesso caratterizza gli inizi delle startup. La mancanza di risorse economiche importanti non spaventa questi tre appassionati, mossi da una grande voglia di trasformare il loro sogno in realtà.
Torniamo per un momento al lavoro su Gordo 106 presso FM Waves. Immaginate l'atmosfera nel loro "laboratorio di idee" e Gordo, la scimmia protagonista, che prendeva forma. L'idea di un personaggio con un movimento unico, ispirato a Spider-Man, mostra la loro costante ricerca di elementi freschi e originali.
Volevamo avere un personaggio con un movimento unico, qualcosa che non si vedeva nella maggior parte dei giochi a scorrimento orizzontale. Essendo un fanatico di Spider-Man da una vita, l'idea di Spider-Man che oscillava ha influenzato l'idea di giocare come una scimmia che oscillava, semplicemente passando attraverso quel movimento. Era davvero nelle mani di Dave, Max ed Erich capire come farlo accadere.
Dato che quello che avevamo prodotto fino a quel momento erano librerie di immagini senza alcun codice, ricordo di essere entrato nell'ufficio dove David stava lavorando e di aver visto i primi sprite animati sullo schermo. È stata una sensazione incredibile. Ricordo di aver giocato al gioco sul Lynx, e facevo schifo. Ma era comunque fantastico vedere l'intera cosa prendere vita.
Penso che Dave sia nato per fare giochi e ha pasticciato con la creazione di giochi da quando poteva manipolare un computer. È arrivato e sicuramente sapeva molto di più sul processo e su come produrre arte. Era un artista terribile, ma almeno sapeva, tecnicamente, come farlo.
Adoravo creare l'arte, cercando di ottenere il massimo da 16 pixel e 8 colori, e mi piaceva l'aspetto enigmistico del reverse engineering del modo in cui i giochi erano fatti. Lo sviluppo di giochi mi attirava anche perché era uno sforzo collaborativo e creativo che riconoscevo poteva essere popolare e redditizio senza l'enorme scala della produzione cinematografica, la mia specializzazione preferita al college. Ovviamente, in quei giorni, 'redditizio' significava principalmente soldi per la birra.
Abbiamo iniziato a mettere insieme questo gioco, ed era ovviamente divertente, ed era ovviamente competitivo. Potevi guardare quello che stavamo facendo, e guardare quello che facevano gli altri, e dire: 'Sì, possiamo davvero farlo.'
Le nostre spese superavano le nostre entrate. Come la maggior parte delle start-up, ci finanziavamo man mano che andavamo avanti. C'erano soldi che ci aspettavamo di ricevere da Atari, e abbiamo scoperto più tardi che non era insolito con Atari. Ma non possiamo incolpare solo loro. Eravamo già sull'orlo del precipizio. Non potevamo pagare le bollette.
Tornando a FM Waves, quando Dave, Max e io abbiamo lavorato insieme per la prima volta, dicevamo: 'Ehi, non dovremmo fare giochi per questi ragazzi. Dovremmo andare a fare giochi per conto nostro.' Lo chiamavamo in ufficio Progetto Condor.
L'azienda non guadagnava abbastanza per pagare gli stipendi di tutti. Andarsene è stato molto difficile. Ancora oggi, ogni volta che lascio un'azienda, che sia buona o cattiva, è difficile perché la tua identità è legata a ciò che stai creando e al cambiamento che vuoi creare nel mondo.
Avevo lavorato a FM Waves forse cinque mesi quando i miei stipendi hanno iniziato a rimbalzare. Sicuramente non volevo dirlo a mamma e papà. Avrebbe portato al discorso del 'Te l'avevo detto.' Quindi sapevo che non avrebbe funzionato, ed era tempo di cercare qualcosa di più sicuro, ma volevo ancora fare videogiochi.
Ero il dipendente numero uno a Iguana, credo. Il mio primo progetto lì è stato convertire una macchina arcade chiamata Super High Impact per il Sega Genesis per Acclaim Entertainment. L'ho fatto in tre mesi. C'era un artista che faceva l'arte, ma ero l'unico programmatore. L'abbiamo finito, ed è stato uno dei primi progetti consegnati in tempo e nel budget che Acclaim aveva avuto da anni.
Abbiamo giocato al gioco, e ho pensato: 'Oh mio Dio, Jeff, questo gioco è fantastico. Sarà un mostruoso successo. Dobbiamo fare questo gioco.' Lui ha detto: 'Eh, non so. Non mi piace molto. È troppo strano. È solo una copia economica di un altro gioco.' Ho detto: 'Ok, beh, penso davvero che potrebbe essere fantastico.' Quel gioco era Mortal Kombat.
Intorno al momento in cui Iguana iniziò NBA Jam e prima che andassimo molto avanti, Jeff si sposò. Sua moglie era del Texas, quindi trasferì l'azienda in Texas. Non volevo andare, quindi chiamai Max e Erich e dissi: 'Allora, uh, voi ragazzi state facendo qualcosa? Volete avviare un'azienda?'
Uno dei problemi era che aveva interrotto il Lynx poco prima che il nostro gioco uscisse. Non abbiamo mai avuto davvero la possibilità che Gordo facesse soldi. C'era una carenza di Lynx nei negozi di Toys 'R' Us e altri. Atari ha davvero fatto un casino lì. Ma poi c'erano voci su una nuova piattaforma Atari, il Jaguar. Quello che volevano davvero era che iniziassimo a sviluppare cose per il Jaguar. Quindi abbiamo spostato un po' di attenzione su quello, e continuavano a prometterci le specifiche. Volevano che iniziassimo a sviluppare un gioco prima di avere le loro specifiche. Siamo rimasti in questo limbo per un po', e abbiamo scoperto dopo il fatto che non era insolito lavorare con Atari.
Ho incontrato Max ed Erich Schaefer nel 1992 circa attraverso il capo di mia moglie a Publish Magazine, che era un amico di loro. Volevano entrare nello sviluppo di giochi per conto proprio dopo aver lavorato per un piccolo sviluppatore di videogiochi per l'Atari Lynx. Ricordo di averli incontrati per la prima volta in un ristorante messicano su Haight Street vicino a Stanyan. Più tardi, nel 1993, come VP dello sviluppo a DTMC, un piccolo editore Nintendo, li ho firmati—come Atomic Games—per lavorare a un gioco per Super NES che mi avevano proposto: Gordo 106: The Mutated Lab Monkey.
Ho chiamato Brevik e ho chiesto: 'Cosa stai facendo? Facciamo partire la nostra azienda. Facciamo succedere qualcosa.' David stava lavorando a Iguana Entertainment all'epoca. Immagino che quando l'ho chiamato, era seduto accanto al suo capo, quindi ha detto: 'No. Sono felice qui. Tutto sta andando alla grande. Non sono interessato. Buona fortuna, ragazzi. Tenetevi in contatto.'
Capitolo 4: Superman non può calciare: Le prime battaglie di Condor
Immaginate la scena: Michio Okamura, uno dei primi artisti ad unirsi alla squadra di Condor, seduto in quella che sembrava più una postazione di fortuna che un vero ufficio. La gente entrava e usciva, lasciando la posta e scambiandolo per il receptionist.
Ero seduto nella stanza anteriore e la gente entrava e lasciava la posta, pensando che fossi il receptionist. Ero solo a un tavolino con una lightbox e un piccolo telefono.
I nostri grandi eventi sociali in ufficio spesso ruotavano attorno a *NHL '94* per il Genesis, a cui Max era piuttosto bravo. Abbiamo accidentalmente creato una cultura genuinamente incentrata sui giochi, un risultato naturale della mancanza di soldi per molto altro.
Max ed Erich avevano questo vecchio furgone, un Vanagon malconcio. Era praticamente la nostra auto aziendale: un furgone bianco, con il paraurti mancante e senza copriruota. Ma in fondo eravamo così. Un gruppo di straccioni.
Iguana si stava trasferendo in Texas. Quando presero la decisione, molto dipendeva dal fatto che mi trasferissi anch'io. All'inizio dissi di sì, ma all'ultimo momento cambiai idea e dissi di no. Perciò mi sentii come se non potessi davvero portare via nessuno da quella situazione.
Poco dopo aver fondato Condor—anzi, durante il nostro primo incontro—ricevemmo una chiamata da qualcuno che aveva lavorato con David al progetto *Aero the Acrobat*. Ci chiamò di punto in bianco proprio durante la nostra prima riunione e disse: "Ehi, vogliamo che facciate giochi per noi."
Così, nel nostro primo incontro organizzativo per la nuova azienda, Condor, ci trovammo subito di fronte a un'offerta: potevamo scegliere da una lista di giochi da sviluppare. Fu una coincidenza davvero incredibile. Stavamo appena discutendo del nostro futuro, il telefono squillò e trovammo subito lavoro. Fu solo uno dei tanti eventi fortunati che ci capitarono lungo la strada.
Dave si avvicinò a me e disse: "Non andrò ad Austin." Me lo confidò con un certo riserbo, così gli risposi: "Beh, apprezzo molto i tuoi sforzi su questi progetti. Forse possiamo parlarne e vedere se possiamo fare qualcosa insieme."
Sunsoft ci propose alcune opzioni: *Scooby-Doo*, un gioco sugli *Aerosmith* o *Justice League Task Force*. Ci chiesero: "Quale volete fare?" Io risposi: "*Justice League*."
Loro ribatterono: "Cosa? Il gioco degli *Aerosmith* sarà molto più grande."
Io replicai: "Ma non c'è un gioco lì."
Ovviamente, questo accadde molto prima di *Rock Band*.
Ero CEO semplicemente perché serviva qualcuno in quel ruolo, e probabilmente ero il più adatto a respingere le intrusioni degli editori. Anche quando siamo cresciuti, Dave, Erich e io abbiamo sempre gestito l'azienda come una sorta di mostro a tre teste. I titoli erano solo una formalità. Qualsiasi decisione importante veniva presa insieme, da noi tre.
Entro il 10 settembre 1993, Condor era ufficialmente operativa. Il passo successivo era trovare un ufficio. La scelta cadde su un piccolo parco uffici a Redwood City, una posizione comoda per tutti e tre i fondatori. L'esterno idilliaco contrastava con l'interno modesto e un po' trasandato.
David si creò il suo spazio come una tipica "caverna da programmatore", mentre Max ed Erich si sistemarono in un ufficio adiacente per collaborare sull'aspetto artistico di Justice League Task Force. Il loro obiettivo iniziale era semplice: replicare il gameplay di Street Fighter II con i supereroi DC. Tuttavia, si resero presto conto della necessità di un artista con una solida esperienza nel disegno di supereroi.
La prima cosa che abbiamo capito sviluppando questo gioco è stata che avevamo bisogno di qualcuno in grado di disegnare supereroi a livello professionale, perché di certo né Erich né io eravamo in grado di farlo. Potevamo occuparci di sfondi, mostri e tutto il resto, ma creare una figura umana iconica, un supereroe, non è qualcosa che si può improvvisare.

Ho lavorato per un po' nei fumetti indipendenti, poi mi sono sposato e ho avuto figli. Avevo bisogno di un lavoro rispettabile, così ho lavorato per circa cinque anni in una società giapponese occupandomi di import-export.
In quel periodo sono diventato responsabile della distribuzione per la costa occidentale e stavano persino valutando di promuovermi a vicepresidente della regione. Mi avrebbero insegnato a giocare a golf, avrei dovuto indossare abiti eleganti e parlare con i clienti.
Fu allora che ebbi un attacco di panico. Stavo per compiere 30 anni e mi dissi: *Non voglio fare questo per tutta la vita. Voglio fare qualcosa di creativo. Voglio arte.*
Era la mia ultima occasione. Decisi di prendermi una pausa, dedicarmi all'arte per un po', togliermela dalla testa… e poi, magari, tornare a un lavoro rispettabile.
Non avevo esperienza di lavoro al computer, a parte la documentazione di import-export per la dogana. Fare arte è qualcosa di completamente diverso rispetto al semplice utilizzo di un’applicazione. Non avevo mai nulla al computer.
Così, per l’intero progetto *Justice League*, ho usato pochissimo il computer. Quasi tutto ciò che ho realizzato è stato disegnato a mano.
Lavorare con la proprietà intellettuale di qualcun altro ha sempre vantaggi e svantaggi. Il vantaggio è che puoi contare su personaggi già noti, con un pubblico consolidato e un riconoscimento immediato da parte dei consumatori.
Il problema, però, è che spesso queste IP non sono pensate per i videogiochi. [...] Un esempio famoso è la storia di *"Superman non può calciare"*.
Timeline
- 1970s-1980s: Infanzia e Formazione - Scopre Dungeons & Dragons, arcade come Pac-Man e inizia a programmare su Apple II Plus.
- 1986-1991: Studi Universitari - Studia alla California State University, Chico. Scambia software su BBS e sviluppa primi giochi.
- 1991-1993: Lavoro in FM Waves - Sviluppa Gordo 106 per Atari Lynx con Max ed Erich Schaefer.
- 1993: Fondazione di Condor - Con Max ed Erich fonda Condor. Primo progetto: Justice League Task Force per Sunsoft.
- 1994-1995: Crescita di Condor - Condor sviluppa NFL Quarterback Club e cresce il team con nuovi artisti e programmatori.

Sebbene i primi capitoli di Stay Awhile and Listen si concentrino sulla genesi di Condor e sui loro primi progetti, emergono già diversi elementi fondamentali che gettano le basi per la futura creazione di Diablo. La passione di David Brevik per i giochi roguelike, l'attitudine hack and slash radicata nelle esperienze di D&D dei fratelli Schaefer, l’immersione del team in atmosfere oscure e brutali con giochi come Doom e, soprattutto, il desiderio di Condor di sviluppare un progetto personale, libero dalle limitazioni imposte da licenze esterne, sono tutti segnali che anticipano la nascita di un titolo come Diablo.
La sinergia tra i talenti complementari del team, dalla programmazione all’arte fino alla musica, avrebbe presto trovato la sua massima espressione nella creazione di questo gioco iconico, unendo passioni individuali in un’esperienza oscura, coinvolgente e profondamente gratificante.
Nel prossimo articolo, approfondiremo come il team di Condor abbia iniziato a plasmare Diablo, dalle prime idee alla sua evoluzione, fino a diventare il capolavoro che tutti conosciamo.



