#LOSAPEVICHE la rubrica che vi fa scoprire i dettagli di Diablo IV e approfondisce l’argomento. Dopo avervi portato a spasso per il mondo di gioco, dopo avervi fatto vedere come si sellano le cavalcature o come mai Lilith ha gli occhi di due colori differenti, oggi poniamo l’attenzione sulle Spedizioni Avanzate (Keyed Dungeons). Per farlo abbiamo attinto a piene mani dalle dichiarazioni di Zaven Haroutunian, Lead Dungeon Designer, l’uomo che insieme al suo team sta preparando le sfide che ci attendono durante il gioco ma soprattutto quelle che ci attenderanno una volta completata la storia.
Una domanda che ci è stata posta riguarda la differenza tra spedizioni avanzate e Varchi. Le spedizioni avanzate introducono maggiori sfide perché il loro livello aumenta grazie a degli affissi. La maggior parte di esse si svolge in livelli presenti nel mondo, quindi i giocatori sapranno che tipo di mostri, eventi e configurazione dell’ambiente aspettarsi. Con queste informazioni, e grazie agli affissi visualizzati, i giocatori potranno adottare la propria strategia prima di affrontare la spedizione. Pensiamo che questa sia la differenza principale rispetto ai Varchi di Diablo III: pianificazione e strategia aggiuntiva che avvengono prima di affrontare le spedizioni.
Durante il panel della BlizzCon 2019 “Diablo IV Systems and Features” Zaven Haroutunian Lead Dungeon Designer del Team ha spiegato al pubblico cosa sono le Spedizioni Avanzate (Keyed Dungeons). Il nome che è stato scelto per identificare i dungeon porta addosso alcune innovazioni non presenti in Diablo III. I dungeon sono una parte fondamentale della serie di Diablo; sono una parte incredibile di quell’eredità. La generazione casuale dei dungeon rappresenta uno dei marchi di fabbrica fin dal primo capitolo. Sanctuary di Diablo IV è mondo ampio e diversificato e il team di sviluppo lo sta riempiendo di svariati dungeon da esplorare, dove uccidere mostri e saccheggiare il loro bottino.
Zaven Haroutunian - Lead Dungeon Designer
Vogliamo che i dungeon siano luoghi imprevedibili, oscuri e pericolosi all’interno del mondo di gioco. Anche il più sacro dei luoghi può cadere vittima della corruzione – come il monastero di Zakarum per fare un esempio. Poiché i dungeon vengono generati in modo casuale, questo significa che fino a quando non ci si avventura lungo i loro oscuri corridoi, non si è veramente sicuri di cosa si troverà all’interno.
Potrebbe esserci un tesoro. Potrebbe aspettarvi la morte. Questa è la tensione tra rischio e ricompensa che definisce davvero l’esperienza dei dungeon in Diablo IV: un luogo oscuro dove tutto può accadere.
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Zaven Haroutunian - Lead Dungeon Designer
E poi… i dungeon non sono sempre edifici generati a caso. Ci sono anche ambienti esterni randomizzati. Questi dungeon esterni (ad esempio Whispering Wood) sono generati in modo casuale, proprio come quelli interni. Vogliamo che i dungeon vengano esperiti come veri e propri luoghi esplorabili del mondo. Abbiamo anche progettato il nostro sistema di dungeon da zero con questa idea che abbiamo battezzato “esplorazione senza soluzione di continuità“.
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Questo significa che non ci saranno più caricamenti nella transizione tra un livello e l’altro del dungeon, indipendentemente da quanto esso sarà profondo o ramificato.
Zaven Haroutunian - Lead Dungeon Designer
Tutto avviene senza soluzione di continuità nel gioco, e con l’esplorazione senza soluzione di continuità possiamo anche fondere insieme questi tileset (i vari tasselli che compongono il dungeon NdRedazione) generati in modo casuale. Possiamo passare da una grotta generata casualmente e passare dritti in una foresta generata a caso; questo significa che i dungeon possono diventare luoghi interconnessi e tentacolari da esplorare e scoprire, dove le azioni in una parte del dungeon possono effettivamente influenzare ciò che accade nelle altre parti.
Mentre strisciate nelle sale profanate o vi muovete con cautela in un bosco nebbioso, vi verrà da chiedervi cosa ci sia oltre ai contenuti generati. Beh, oggi abbiamo due grandi sistemi di contenuti di cui parlare. Uno è costituito da eventi casuali, e l’altro da obiettivi di dungeon.
Eventi casuali durante le spedizioni avanzate
Zaven Haroutunian - Lead Dungeon Designer
Per prima cosa gli abbiamo reintrodotto gli eventi casuali che rappresentano una parte fondamentale di quella classica sensazione di esplorazione presente in Diablo IV. Si tratta di un cambiamento importante rispetto ai nostri giochi passati e non sono più limitati a un luogo specifico all’interno del mondo.
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Nell’immagine qui sopra trovate un esempio di evento casuale: l’altare di Bishibosh che nella demo presentata alla BlizzCon 2019 era situato a Garan Hold (vedi immagine). Questo permette ad ogni partita di creare delle condizioni perché si presenti l’evento garantendo ai dungeon di avere una gamma più ampia di possibili eventi. Ogni volta che si gioca infatti, è possibile trovare un tipo diverso di evento e questi eventi possono essere collegati ai mostri che si trovano in giro per la mappa in quel momento; ad esempio potreste trovarvi invischiati in un evento casuale legato a un gruppo di elite.
Dungeon a obiettivi
Zaven Haroutunian - Lead Dungeon Designer
Riassumendo abbiamo i dungeon casuali e eventi casuali, ma per noi è molto importante che i dungeon abbiano una propria identità, un qualcosa che li distingua l’uno dall’altro. Quindi l’altra cosa che abbiamo aggiunto sono gli obiettivi dei dungeon.
Il dungeon e il suo obiettivo sono progettati insieme come due parti di un insieme coeso. Gli obiettivi risultano completati quando porterete a compimento le specifiche del dungeon, ad esempio uccidere la strega del mare. Progredire nell’obiettivo aumenta anche il pericolo e le ricompense che si troveranno all’interno di quel dungeon.
Zaven Haroutunian - Lead Dungeon Designer
Quindi, come esempio, qui sopra trovate il Domhainne Tunnels – (presente nella demo della BlizzCon 2019). L’obiettivo principale è quello di uccidere tutti i nemici. L’abbiamo già visto in passato; ma a Domhainne, mentre si progredisce in questo sforzo, i nemici vengono rievocati. Vi manderanno contro potenti élite a darvi la caccia e cercheranno di uccidervi ovunque vi troviate, non importa cosa stiate facendo in quel dungeon. Sì, anche durante un evento casuale. Sì, anche durante la lotta contro un boss. Dato che ogni dungeon ha il suo obiettivo personalizzato, avremo un gameplay diversificato in tutti i dungeon e dei dungeon memorabili con una forte identità.
Stiamo ancora esplorando diversi altri sistemi e caratteristiche dei dungeon, ma oggi abbiamo ancora una cosa di cui parlare: i dungeon presenti nell’end-game di Diablo IV.
L’End Game e i Dungeon
Zaven Haroutunian - Lead Dungeon Designer
Cosa cerchiamo nell’end-game di Diablo? A cosa saremmo entusiasti di giocare? Quando abbiamo iniziato a pensare a questo, sono emerse un sacco di idee. Si tratta di un argomento fondamentale. Non voglio ritrovarmi a dover fare la stessa cosa all’infinito una volta completato il gioco. Rendere potenti e uniche le build fa parte dei modelli precedenti di Diablo e per fare questo abbiamo bisogno di contenuti che incoraggino quel livello di profondità strategica. I dungeon casuali sono fantastici. Li adoro, ma non voglio sentirmi come se stessi reagendo a ciò che il gioco mi sta dando. Non voglio sentirmi come se fossi su un binario prestabilito. Quindi come facciamo?
Zaven Haroutunian - Lead Dungeon Designer
Stiamo aggiungendo un nuovo tipo di elemento chiamato Dungeon Key. Come funzionano? Beh, quando una chiave appare nel mondo, appare per uno specifico dungeon. L’utilizzo di questa chiave aggiornerà quel dungeon in un dungeon da end-game.
La chiave possiede anche un grado di difficoltà specifico.
Più alta è la difficoltà, più alta è la qualità del bottino che si otterrà all’interno di quel dungeon; infine le Dungeon Keys possono avere degli specifici affissi di dungeon. E questa è una caratteristica completamente nuova.
Zaven Haroutunian - Lead Dungeon Designer
Questi modificatori aumentano la difficoltà e la complessità dei dungeon che si trovano all’interno del gioco. Gli affissi influenzeranno: giocatori, nemici, l’ambiente o tutti e tre. Quindi, all’interno di un sistema come questo, possiamo immaginare un affisso che applica un effetto tipo “Tutti i nemici sono invisibili a meno che non siano in combattimento”. Ogni volta che ci si muove all’interno di una stanza quindi, non sarete mai sicuri di quali mostri ci saranno; ci potrà anche essere un altro affisso che dice “i boss saranno doppi in questo dungeon” la presenza di entrambi questi affissi in una stessa chiave vi fa immediatamente capire quanto cambierà la difficoltà di un dungeon.
Vediamo un esempio. Questo è Garan Hold. L’affisso presente è “Lightning Pulse” (fulmine pulsante). Nel nostro caso all’interno del gioco sarà presente una pietra che emetterà continuamente dei fulmini dando la caccia al giocatore più vicino e infliggendogli dei danni. Non potete distruggere la pietra. Non potete stordirla. E non potrete fermarla finché l’obiettivo del dungeon non sarà completato.
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Zaven Haroutunian - Lead Dungeon Designer
Ma è sempre il nostro dungeon a Garan Hold. L’obiettivo principale del duongeon resterà lo stesso. Ci saranno ancora gli stessi nemici e avrete ancora accesso al contenuto randomizzato al suo interno.
In questo modo riusciamo a mantenere tutti e tre i nostri obiettivi: contenuti variegati, un gameplay vario e qualsiasi dungeon può trasformarsi in un dungeon da end-game grazie a una specifica Dungeon Key studiata per quel dungeon.
Nei nostri piani ci saranno centinaia di dungeon nel gioco. Questo aumenterà a dismisura la profondità strategica, perché la chiave fornirà un sacco di informazioni per poter pianificare una build apposita per poterlo affrontare. Potrete personalizzare la vostra build, le vostre abilità, i vostri talenti e i vostri oggetti per affrontare uno specifico dungeon prima di entrarci e dar inizio agli scontri.
Zaven Haroutunian - Lead Dungeon Designer
Ma non ci dimentichiamo mai dei giocatori. Quindi potrete decidere se usare una chiave e aggiornare un dungeon o distruggerla e recuperarne materiali per il crafting. Il nostro piano è quello di rilasciare un sacco di chiavi in modo che i giocatori abbiano il controllo esatto su quali dungeon diventeranno i vostri dungeon da end-game. Grazie alla raccolta dei dati impareremo molto di più su come vengono usati i dungeon e come modificarli in futuro.