Attenzione! Questo articolo contiene contenuti inediti riguardanti l'espansione. Per chiunque non voglia rovinarsi la sorpresa, consigliamo caldamente di non proseguire con la lettura.
Pronti per scoprire tutto sulle abilità passive? E che ne pensate delle modifiche alle altre abilità che vi abbiamo illustrato nella prima e seconda parte della nostra analisi?
Abilità passive
Pensavate che i cambiamenti si limitassero unicamente alle abilità attive? Giammai! Oltre alle tre (quasi) inutili abilità nuove, anche qui i programmatori si sono sbizzarriti, introducendo novità a volte decisamente interessanti (vi ho già citato per caso Granatiere o Selezione Naturale, ad esempio?).
Brivido della caccia: ogni 6 secondi (e non più 7) l'abilità con costo in odio immobilizzerà i vostri nemici per 2 secondi.
Giusta vendetta: l'incremento dell'odio massimo è stato mantenuto a 25. I globi curativi recuperati ora hanno quantità raddoppiata di odio ripristinato (40) e di disciplina recuperata (4).
Selezione naturale: il danno aumentato ai nemici rallentati è ora del 20%.
Riflessione: cambiata la dinamica dell'abilità. Per ogni secondo in cui restate immobili, recuperate l'1% di vita; l'abilità si può sommare fino a 3 volte. Una volta che vi muovete, il bonus si azzera dopo 5 secondi.
Inseguimento tattico: colpite un nemico? La vostra velocità di movimento aumenta del 20% per due secondi. Non è più legata al discorso dell'odio massimo.
Arceria: con l'arco i danni aggiuntivi sono ridotti all'8% (erano 15). La balestra è rimasta invariata (50% danno critico). La differenza sta nei balestrini. Un balestrino singolo ora aumenta di solo il 5% la probabilità di colpo critico, ma se armiamo il secondo balestrino, a questa dobbiamo aggiungere anche un recupero di 1 punto odio al secondo.
Trappole debilitanti: i nemici colpiti da Ventaglio di lame, Trappola acuminata, Triboli, Bombe e Sentinella infliggeranno il 25% di danno in meno per 3 secondi (era il 20%).
Granatiere: rivoluzionata completamente. 20% di danno in più alle granate e 40% di area d'effetto aumentata. Sorvolo sul 1000% di danno causato alla vostra morte.
Tiratore scelto: portata al 4% la probabilità di colpo critico al secondo.
Balistica: il danno è raddoppiato, arrivando al 100%. In aggiunta, c'è una possibilità su cinque di lanciare, durante i vostri attacchi normali, un razzo che causerà il 150% di danno fisico.
Ambush: il 40% di danno aggiuntivo ai mostri con vita sopra l'80%. Può essere interpretata in due modi differenti. Il primo vede questa passiva come un'abilità utile a livelli bassi, garantendo un primo colpo con danno aumentato contro mostri a difficoltà basse. Il secondo vede invece Ambush come una buona arma contro i mostri con enormi quantità di vita, come per esempio i boss a difficoltà elevate. Inoltre, considerando la possibilità attuale di cambiare abilità senza perdere stack Nephilim, ma semplicemente attendendo un breve recupero, potrebbe avere un ruolo interessante nell'affrontare particolari mob.
Awareness: 4% di probabilità di schivata aumentata dopo ogni secondo. Resettata 1 secondo dopo ogni vostra schivata. Aspettate... voi siete un Demon Hunter, giusto? La vostra caratteristica base è la Destrezza, che vi fornisce proprio la schivata. Sarete già un'anguilla, quindi: sicuri di averne davvero bisogno?
Single out: aumenta del 25% la probabilità di danno critico ai nemici distanti più di 20 yards da altri nemici. Meravigliosa contro i vari boss finali, ma nelle sessioni di farm vi sfido a convincere qualsiasi demone (o simile) ad allontanarsi dagli altri per permettervi di usufruire di questo bonus.
Conclusioni
Sono passate alcune settimane e ho fatto pace con la mia Cacciatrice. Portarla al 70 mi è servito per prendere confidenza con le nuove e vecchie abilità, e mi ha insegnato che ho molte più possibilità di combinare le doti di Eryn, adattandole in base ai drop o alle caratteristiche rerollate dalla Mistica.Non posso vantare moltissime ore di gioco, ma a piccoli passi vedo il DPS aumentare e riesco ad affrontare pian piano difficoltà sempre maggiori. Ovviamente ho adottato un pet (nel mio caso un pulitissimo lupo) e ho finalmente ripreso a saltare come una cavalletta lungo i vari scenari per portare a casa la pellaccia mia (e del mio compagno quadrupede). Ho sbirciato profili di altri Demon Hunter (approfittando delle funzionalità della chat) e ho piacevolmente scoperto che raramente vedo due build uguali. Ci si adatta in base ai drop o alla situazione (es: boss singolo? cambio passiva, tanto non perdo il bonus Nefilim).
Non ho avuto molta fortuna, quindi niente leggendari ad hoc, e ciò non mi ha ancora permesso di sperimentare tutta la potenzialità di alcune skill, ma non dispero.
Due sono le cose che mi sono rimaste impresse: nei primi giorni, in chat generale, un giocatore scrisse (ovviamente in inglese): "Blizzard proprio non ama il Demon Hunter". Per certi versi non gli do torto, ma è altresì vero che qualcosina si sta muovendo. Possiamo tornare a essere la classe da DPS per eccellenza? Forse. Mi ha rincuorato in tal senso vedere un DH (Philosophios) che, in uno stream sul suo canale Twitch, secca a Torment VI quel ciccione di Azmodan in pochi istanti, primo post F&F.
E ritorniamo quindi alla domanda iniziale: è tempo di gridare finalmente "Vengeance"? Non ancora, non del tutto. Ci sono moltissimi aspetti che si possono ancora migliorare e spero di tutto cuore che a Irvine ascoltino gli appelli e i consigli lanciati in tal senso sull'Official e nelle varie community ufficiali e non.
D'altronde si sa, la vendetta è un piatto che va servito freddo.
