“La risata sinistra di Diablo ed i clic metallici del mouse vivranno per sempre nella mia memoria. L’atmosfera di quel gioco è così credibile e sorprendente che non ho mai sperimentato nulla di simile in nessun altro gioco.”.
Sommario
Marketing
Nonostante Diablo condivida elementi e aspetti familiari con altri giochi di questo genere, la sua struttura unica permette una differente strategia di marketing, la quale potrebbe portare a vendite reiterate nel lungo periodo.
Di fatto ci si trova di fronte a due prodotti: Diablo, che è un gioco fine a sè stesso, e i suoi pacchetti espansione. Questi pacchetti consistono in un disco o forse una carta informativa all’interno di un piccolo bundle. Il disco contiene nuovi elementi che sono direttamente installabili nel gioco base di Diablo. Questi elementi includono: nuovi oggetti magici, nuove creature, nuove trappole e nuovi livelli grafici. I dischi di espansione sono tutti differenti (con 16 o 32 combinazioni) e contengono approssimativamente 16 nuovi elementi di diversi gradi di rarità. Un esempio di disco potrebbe contenere: una spada rara, tre oggetti magici non comuni, otto oggetti comuni, due creature, una trappola e una nuova tipologia di corridoio.
Un giocatore compra uno o due dischi di espansione, torna a casa e installa i nuovi dati all’interno del gioco. Questi nuovi elementi saranno incorporati nel mix casuale quando un nuovo livello viene generato. Riteniamo che forse il personaggio del giocatore dovrebbe avere un oggetto raro riposto direttamente nel proprio inventario per un senso di gratificazione immediata.
Crediamo che questi dischi di espansione dovrebbero costare attorno ai 4.95$ con la speranza che vengano collocati vicino alla cassa nei punti di acquisto. I giocatori comprerebbero questi pacchetti in un secondo momento o forse nel tentativo di collezionarli tutti. Un’immagine “collector”, raffigurante l’oggetto raro sul pacchetto, aumenterebbe questo senso di collezionabilità.
Se Diablo e le sue espansioni avessero successo, nuove serie di espansioni aggiuntive potrebbero essere rilasciate in futuro. Ogni serie avrebbe una tematica diversa come “Incubo Oscuro” o “Vendicatori Sacri”.
Questa strategia di marketing apporterà molti benefici. I pacchetti espansione si aggiungeranno alla rigiocabilità e alla lunghezza della vita del prodotto, portando ulteriori e continue entrate con il minimo investimento. La disposizione nel punto di vendita servirà come mezzo di promozione, indirizzando le persone verso gli scaffali contenenti la copia di Diablo. La sua natura di collezionabile porterà inoltre un incremento delle vendite.
La natura poco ortodossa di Diablo e i suoi pacchetti espansione saranno unici nel mondo dei gioco per computer, ma non senza precedenti paralleli. Magic: the Gathering fornisce molta ispirazione per la realizzazione del marketing di Diablo. La struttura del pacchetto espansione verrà utilizzato come modello, così come la sua natura collezionabile. L’incredibile successo di Magic fa da testamento alla volontà del giocatore di continuare ad effettuare piccoli acquisti per dare nuova vitalità al gioco. Nel mondo dei giochi per computer, Diablo e i suoi pacchetti espansione non avranno reale concorrenza.
Sviluppo
Condor pensa di impiegare un anno nello sviluppo di Diablo. Il personale sarà composto da: un designer, un capo programmatore e due programmatori junior: due direttori artistici; un illustratore/scultore e tre artisti/illustratori pixels; una persona per gli effetti musicali/sonori.
Diablo sarà un gioco basato sull’arte. Vogliamo che il gioco operi in modalità Super VGA (640X480 pixels). La prospettiva a tre quarti richiede otto direzioni di movimento, tre delle quali possono essere intercambiate. Ogni mostro alla morte avrà molteplici dettagli grafici e avrà bisogno di almeno 50 frames di animazione. Prevediamo circa 16 mostri per cominciare. Il personaggio del giocatore avrà bisogno di molti più frame per coprire ogni differente tipologia di attacco, lancio di magie, apertura di scrigni, etc. Le diverse armi, armature e tipologie d’abito saranno riflesse negli sprites del personaggio. Ci saranno cinque o sei tipi di livello iniziale tanto quanto una città in cima a tutto. I requisiti artistici aggiuntivi includeranno cinematografie, titoli a schermo, schermate di creazione del personaggio e schermate di inventario.
L’obiettivo iniziale del dipartimento di programmazione sarà quello di sviluppare un’interfaccia pulita e intuitiva. Dopo aver fatto questo, saranno implementate per tempo una struttura a guscio complessiva, il Generatore Dinamico di Livello Casuale, e un driver sonoro in modo da permettere almeno 4 mesi di test degli errori e, cosa più importante, del bilanciamento di gioco.
La musica consisterà in una sigla di apertura e una musica ambientale riprodotta durante tutto il gioco. Vi saranno effetti sonori per le animazioni di lotta, il lancio di magie, il camminare dei personaggi e altro ancora.