Ci siamo confrontati con la nostra community domandando quali sono le caratteristiche chiave di ogni capitolo della saga del Signore del Terrore, così da stilare una lista di elementi che un ARPG in stile Diablo dovrebbe avere.
Diablo IV, previsto per il prossimo anno, avrà l’arduo compito di dimostrarsi all’altezza di quasi trent’anni di franchise; non certo un compito da poco, soprattutto viste le complicazioni (una pandemia mondiale, la perdita del game director in corso d’opera e le recenti controversie legate alle molestie sul lavoro; giusto per citarne un paio) che hanno messo a dura prova gli sviluppatori e il titolo stesso.
Nonostante questo la Closed Beta si è conclusa (il 18 di novembre scorso) e se le indiscrezioni si confermeranno giuste l’8 Dicembre potrebbero esserci succose notizie tra cui: la conferma dell’Open Beta (per l’inizio del prossimo anno), quali versioni scatolate o digitali usciranno del gioco, una possibile data per il pre-order e forse la finestra temporale d’uscita.
Ma torniamo alla nostra domanda: quali caratteristiche ogni capitolo di Diablo vi sono rimaste più impresse? E di conseguenza quali di queste devono essere presenti in un ARPG Diablo style per essere un degno erede del franchise?
Delle molte risposte ricevute abbiamo raccolto quelle di ogni titolo menzionate più volte, approfondendo l’argomento.
Troverete in fondo un capitolo a parte dedicato alla Casa d’Aste, uno degli argomenti più dibattuti di sempre quando si parla di Diablo III e un rimando a come Diablo IV sta cercando di abbracciare l’eredità del franchise facendo suoi alcuni dei punti trattati.
buona lettura!
L’IMPORTANZA FONDAMENTALE DELL’ATMOSFERA DI DIABLO
Chiunque abbia giocato al primo capitolo della saga del Signore del Terrore ricorderà perfettamente la sensazione claustrofobica e il senso di attanagliante paura che si aveva fin dai primi minuti di gioco mentre si scendeva lungo i sedici livelli di profondità di Tristram partendo dai sotterranei della cattedrale.
Nessuno dimenticherà mai il primo incontro con il Butcher, gli inseguimenti mentre la sua voce tenebrosa e sanguinaria intonava una frase ormai entrata nella storia: “AAHHHH FRESH MEAT!”.
L’atmosfera è uno pilastri fondamentali per la riuscita di un titolo ARPG di successo che duri nel tempo. A completare l’oscura discesa nelle profondità della terra c’era ovviamente una colonna sonora di incredibile livello, talmente ben congeniata da entrarti dentro accompagnandoti tra i combattimenti e l’esplorazione negli oscuri meandri di catacombe e caverne, fino all’Inferno.
Questa miscela incredibile creava nel giocatore un senso di genuina paura, tale da mantenere sempre presente una tensione come quella di certi film dell’orrore quando le inquadrature si chiudono attorno al protagonista mentre la morte sembra aspettarlo dietro ogni angolo.
“AHHH FRESH MEEEAT!”
the Butcher
Diablo ha gettato le fondamenta per un genere e l’ha fatto trascinandoci in un mondo di cui facevamo fatica a separarci, per riprovare ogni volta quella sensazione ogni volta che cliccavamo sul portale per tornare nelle profondità.
Se è vero che Diablo 2 ha abbracciato questa visione, l’atmosfera del primo capitolo resta a nostro avviso ineguagliata fino ad ora.
Diablo ha avuto anche il merito e l’obbligo di creare le fondamenta sulla filosofia di gioco (legit, half legit) accendendo la fiaccola della community che ruotava attorno ai canali chat (chi si ricorda ancora Diablo Retail ITA-1 lo ricordi con orgoglio). In molti ricorderanno quanto fosse potenzialmente pericoloso scegliere le persone con cui giocare visto che dietro quella stessa persona poteva celarsi un nemico pronto ad accompagnarvi verso la morte e a rubarvi l’equipaggiamento (eh sì, su Diablo alla morte causata dai mostri cadeva a terra tutto il materiale che il personaggio trasportava).
Molte di queste cose ora sono giudicate tossiche e negative, ma sono le prime fondamenta con cui i giocatori si sono affacciati a un mondo completamente nuovo e incredibilmente affascinante.
L’ITEMIZZAZIONE, LE RUNEWORD E LA SINERGIA TRA I PERSONAGGI, LA COMMUNITY
Se è vero che Diablo 2 non ha la stessa potenza legata all’atmosfera ha però il sicuro merito di aver approfondito l’universo di Sanctuary, allargando non solo gli spostamenti facendoci conoscere nuove ambientazioni e terribili malvagità, ma facendolo con grande cognizione di causa.
La storia ha iniziato ad avere un ruolo fondamentale per lo sviluppo non solo della trama del gioco ma anche per tutto quello che lo circonda, dall’immaginario dei mostri a il setting delle zone che venivano attraversate.
I giocatori che hanno seguito l’evolversi del titolo fin dalle prime battute, ricorderanno come Diablo II prima di LoD abbia un po’ arrancato in fase di avvio riuscendo in corso d’opera a risolvere alcuni errori di bilanciamento e dei piccoli bug. Perché Diablo II aveva spinto il motore di gioco e il gameplay verso nuovi confini.
Gli aspetti più importanti che emergono dal secondo capitolo del franchise sono in primis l’eccellente sistema di itemizzazione, grazie a prefissi, affissi e suffissi che consentivano anche solo leggendo il nome di poter comprendere se l’oggetto ritrovato facesse o meno al caso nostro; la geniale trovata delle parole runiche (runeword) introdotte assieme all’espansione Lord of Destruction hanno amplicato di molto il gameplay del gioco anche se in certi casi in molti sostengono che le successive modifiche alle rune abbiano in parte appiattito le differenze tra le classi introducendo oggetti dove ogni personaggio era in grado di sfruttare i punti di forza delle altre classi (vedi il teletrasporto giusto per citarne una).
Se dobbiamo citare probabilmente una delle caratteristiche che ha reso grande Diablo 2 è sicuramente il senso di community che è riuscito a creare facendo sì che si creassero veri e propri macro gruppi intorno alla chat dei canali di ogni paese.
Vedere la miniatura del proprio personaggio comparire in chat è stata ai tempi una trovata azzeccatissima, così come quella della gemma… che lo ricordiamo esegue perfettamente il ruolo per cui è stata pensata.
Molti ricorderanno la divisione legit e non legit (tramandata da Diablo), le centinaia di clan che proliferavano sul web con tanto di siti web dedicati, forum ed elenco dei membri.
C’era una fiorente comunità che continuava anche quando il gioco era spento.
Questo forte senso di appartenenza è sfociato con la version classic, in gruppi di gioco che cooperavano per far progredire il personaggio rappresentativo verso il lvl 99 prima di tutti gli altri; in molti ricorderanno la super competizione tra GerBarb e RussBarb dove affiatatissimi team erano in competizione per la vetta creando un meccanismo di sfida dentro il gioco stesso e dando nuovi stimoli per quelle che in futuro sarebbero diventate le rush delle stagioni.
In sintesi il sistema di itemizzazione facile da comprendere, runeword e indirettamente il cubo horadrico, la sinergia tra i personaggi e il forte senso di community sono sicuramente tra le caratteristiche più importanti di Diablo II
LA FLUIDITÀ DEL COMBATTIMENTO, LE STAGIONI E L’ENDGAME
Il terzo capitolo di Diablo al momento del rilascio (15 maggio 2012) aveva una fortissima eredità da rispettare e la responsabilità di dover rinnovare il genere mantenendo una sorta di continuità.
Erano passati oltre 12 anni di cui oltre otto trascorsi nella fase di produzione
La prima vera iterazione di Diablo III venne bloccata assieme alla dipartita di gran parte del nucleo di sviluppatori dei primi due capitoli. Il progetto venne dato in mano a Jay Wilson che si ritrovò sulle spalle l’arduo compito di creare l’erede di quel titolo che tanto aveva appassionato i videogiocatori.
Non ci sembra utile ai fini di questa sezione dell’articolo ricordare il passato e i momenti più infelici del terzo episodio della saga di Diablo, ma invece vogliamo mettere in evidenza i punti di forza che vennero introdotti in seguito ad analisi e successive patch fino ad approdare al gioco che è oggi (patch 2.7.2 RoP).
La fluidità del combattimento resta probabilmente una delle caratteristiche che ha permesso al titolo di resistere alla forte critica dello stile visivo unita all’eccessiva luminosità del gioco (se andate a rivedere alcuni livelli di Diablo capirete al volo di cosa stiamo parlando). Ma certo non è la sola. La possibilità di eseguire il respec delle abilità e poter così variare rapidamente stile di gioco è una caratteristica che ha reso il titolo immediato e facile da padroneggiare.
Le stagioni e i cambiamenti che venivano introdotti ogni volta hanno spinto i giocatori a riprendere in mano il titolo per sfidarsi e per soddisfare quel pizzico di curiosità legato alla novità, per sperimentare nuove build o magari usare un personaggio che nel tempo avevano provato poco.
L’endgame introdotto da Diablo III ha avuto il merito di continuare a tenere in vita il gioco spingendo i giocatori a fare gruppo, a migliorare equipaggiamento e affiatamento per coordinarsi al meglio e chiudere i Varchi Maggiori al massimo della difficoltà.
L’approccio di Diablo III è stato di rendere molto semplice il comprendere le dinamiche di progressione in modo da abituare il giocatore a un livello di difficoltà progressivo sempre più esigente.
In fase di progettazione però, gli sviluppatori hanno optato per una struttura di gioco “oggetto-centrica” tanto che questa caratteristica è stata evidenzia dallo stesso Direttore Generale di Diablo Rod Fergusson durante l’intervista che IGN ha fatto a lui al Direttore di Gioco Joe Shely.
Parlando di Diablo 3, Rod spiega che “Quando arrivi a un certo punto, la differenza tra una build e l’altra è: devo cambiare equipaggiamento“.
In questo senso Diablo IV pare sarà meno vincolato dagli oggetti anche grazie al sistema del Tabellone Paragon che permetterà di rifinire e personalizzare in profondità diversi aspetti del personaggio, dalle caratteristiche alle abilità creando di fatto personaggi unici e non semplici cloni.
Abbiamo chiesto allo streamer e youtuber An00bis, quali fossero secondo lui le tre caratteristiche migliori di Diablo 3.
Sicuramente le stagioni: ricominciare da capo aumenta la longevità, ma solo se ogni stagione è accompagnata da una patch che modifica qualcosa (abilità, oggetti, meccaniche etc.). Stagioni senza modifiche (o bonus) sanno di noiosa ripetitività e inutile fatica.
Endgame solido: i varchi maggiori ricompensano con una buona quantità di oggetti leggendari ma anche esperienza e potenziamento di gemme. Anche la possibilità di creare diversi gruppi per fare fronte a diverse esigenze è interessante: per accumulare esperienza usi le build speed, per potenziare al massimo le gemme farmi con i gruppi meta, ma puoi anche fare time attack per scalare le classifiche.
Includerei anche il Cubo di Kanai: in un gioco in cui tutto si trova casualmente, poter dare una spintarella alla sorte è davvero d’aiuto (soprattutto per chi, come me, odia la casualità). Dio sa quando mi è mancato in Immortal!
La top tre penso sia questa. La fluidità dei combattimenti la do un po’ per scontata perché senza dubbio è determinante ma ormai ci sono più che abituato dopo 10 anni!
La semplicità all’inizio che poi si va complicando avanzando nel gioco è senza dubbio importante ma è una caratteristica di un po’ tutti i titoli di Diablo fin dal 2, quindi anche qui potremmo dire che siamo abituati.Una cosa che non è proprio tipica di Diablo ma che traccia un netto solco tra un giocatore e il più irrecuperabile dei casual è l’uso della chat vocale: il tempo vola, riesci a coordinare molto meglio qualsiasi attività (dalla più semplice al varco maggiore 150) e se non avessi iniziato a usarla probabilmente avrei mollato il gioco anni e anni fa!
Diablo IV e l’eredità del franchise
Il team di sviluppo del quarto capitolo del franchise di Diablo ha da subito avuto le idee chiare: Diablo IV doveva incarnare l’eredità dei suoi predecessori, prendere il meglio e se possibile miglioralo o sarebbe più corretto usare l’espressione “renderlo attuale“.
Dopo ventisette anni la domanda: “è possibile inventarsi qualcosa di nuovo?” parlando del genere ARPG è abbastanza lecita, ma sappiamo bene come se alcuni cardini rimangono inalterati, proprio per non snaturare l’essenza del gioco, altri possono essere migliorati o integrati con nuove funzioni.
Mantenere l’eredità ma al tempo stesso darle nuova vita; si tratta di un compito tutt’altro che facile. Bisogna prendere l’essenza dei precedenti titoli, spolverarla e donandole una nuova veste grafica senza però comprometterne la funzionalità e la semplicità.
Diablo IV ha introdotto spazi più grandi e di conseguenza un nuovo sistema di cavalcature per potersi spostare più rapidamente, ma tranquilli i waypoint sono rimasti e la possibilità di colmare grandi distanze rapidamente c’è ancora.
Gli utenti hanno chiesto maggiore libertà ma senza che la sfida si riducesse, così sono stati inventati gli avamposti e migliorati i dungeon proprio per evitare che l’endgame diventasse l’anello debole del gioco. Il passo quindi all’open world è stato immediato ed ha portato con sé i World Boss, e una versione migliorata delle Stagioni e del Percorso Stagionale che saranno ora parte fondamentale del titolo fin dalle prime battute così come gli eventi Live che appariranno ad ogni stagione (un esempio di un evento live potrebbe essere l’avviso di un’imminente invasione di Annegati che potrebbe durare un fine settimana, oppure l’arrivo di uno strano mercante tra le rupi delle Steppe Aride. Sono eventi che apriranno le porte a nuove avventure e ricompense uniche).
È stata promessa maggior importanza e supporto ai clan (anche se non abbiamo ancora avuto modo di capire esattamente come) così come alla gestione del PvP.
Se alcune caratteristiche durante lo sviluppo sono cambiate (niente più modifica diretta dei punti caratteristica al passaggio di livello), nuovi elementi permetteranno di personalizzare non solo l’aspetto dei personaggi, ma soprattutto la loro evoluzione così da creare una netta divisione tra le build; probabilmente una delle chimere mai raggiunte veramente da nessun ARPG. Per ottenere questo è stato migliorato il sistema Paragon che ora è integrato nel Tabellone Paragon, sbloccabile al raggiungimento del 50° livello (verso il 45° si conclude il gioco) che permetterà profonde personalizzazioni.
Diablo IV vuole abbracciare l’oscurità del primo capitolo cercando di imbrigliarne l’essenza ma proiettando i giocatori in un mondo nuovo e vasto, dove la storia ci permetterà di scoprire maggiori dettagli su Lilith, sul Signore del Terrore e i suoi fratelli demoniaci.
L’intento finale quindi non è quello di produrre un gioco e basta ma di continuare a supportarlo nel tempo aggiungendo funzionalità e caratteristiche, avventure ed eventi così da fornire sempre nuove possibilità di divertimento per i giocatori.
Riuscirà Diablo IV in questo intento?
Un tuffo nel passato: la Casa d’Aste di Diablo 3
La funzionalità della Casa d’Aste di Diablo III è stata inaugurata il 15 giugno 2012 (in Europa) ed ha disattivata il 18 marzo 2014 e definitivamente disabilitata il 24 giugno dello stesso anno. Oltre due anni sono stati necessari per comprendere e prendere atto che una funzionalità inserita per aggirare una serie di problemi (bot e compravendita oggetti/servizi) è riuscita a compromettere la stabilità e il futuro stesso del gioco.
Banalizzandone il funzionamento, la Casa d’Aste permetteva la compravendita tramite asta o acquisto diretto sia con soldi virtuali che con soldi reali di quasi tutti oggetti presenti nel gioco (qualcuno ricorderà che si vociferava nelle FAQ prima ancora che venisse rilasciato il gioco anche la compravendita di PERSONAGGI). In entrambi i casi a scambio avvenuto Blizzard incassava una percentuale sul venduto.
Se l’intento era lodevole, l’idea in sé è stata terrificante fin dall’inizio anche se sicuramente molti tra voi alzeranno la mano sostenendo che “si sono fatti un bel gruzzoletto grazie alla casa d’aste!“. Per fortuna non è durata così tanto da distruggere completamente il gioco, mi sento di aggiungere. Ma la colpa non è certo dei giocatori, loro sfruttavano solo un sistema che veniva fornito da chi aveva costruito il gioco.
La Casa d’Aste (da ora AH) era diventata uno strumento parallelo al gioco e molta gente “giocava” alla casa d’aste più che al gioco stesso, questa probabilmente si è trasformata in una una netta sconfitta e un segno indelebile di incapacità di progettazione oltre che di scarsa lungimiranza. Creare l’AH all’interno del gioco in doppia valuta ha fatto rientrare nelle casse Blizzard i soldi che venivano spesi fuori dal gioco, è vero, ma al tempo stesso ha legalizzato uno scambio già esistente danneggiando innegabilmente l’endgame.
A detta degli sviluppatori si erano resi conto troppo tardi di cosa avevano fatto e Jay Wilson (al tempo il Game Director) si è preso la responsabilità (a parole) ma a pagarne alla fine sono stati i giocatori.
Molti ancora oggi auspicano che venga reintrodotto un sistema simile all’AH per la compravendita degli oggetti ma forse non ricordano chiaramente i danni che questa funzionalità ha creato al gioco.
Diablo III con l’AH ha prodotto tramite introiti ottenuti con una percentuale delle vendite “10-15 milioni di dollari” secondo quanto dichiarato da Jay Wilson (ex Game Director di D3).
L’AH di Diablo III, come dichiarato dall’allora Game Director, è stata voluta per evitare alcuni comportamenti tipici dell’epoca: compravendita di oggetti fuori dal gioco, spamming di messaggi in chat atti a rivendere oggetti, possibilità di scamming e/o furto degli account. Motivazione che ha spinto in primis alla modalità solo-online e in seconda battuta a un sistema che doveva permettere la compravendita degli oggetti direttamente dall’interno del gioco in qualsiasi momento.
Nei primi mesi post rilascio gli sviluppatori si sono domandati più volte se fosse il caso di interrompere il servizio perché si erano resi conto che stava ledendo profondamente il sistema di gioco, visto che i rari oggetti venduti a cifre spropositate erano davvero difficili da ottenere giocando, questo a causa di uno sbilanciamento del sistema di reward dei drop.
A poco è valso l’intervento con le patch successive per mitigare questo problema e il risultato è stato che con l’avvento dell’espansione di Diablo III, la chiusura della Casa d’Aste è diventata fondamentale per rilanciare il sistema di Loot 2.0 voluto da Josh Mosqueira il Game Director che aveva sostituito Jay Wilson al comando.
Una riflessione personale
Nonostante sia stato ribadito in più interviste dal Game Director originale di Diablo III che l’AH sia stata una delle peggiori decisioni prese in merito al gioco, molti ancora non ci credono e si schierano dietro al binomio AH = soldi facili accusando Blizzard del mero interesse a lucrare sulle tasche dei giocatori.
Ma fermiamoci per un momento e ragioniamoci assieme: se l’AH fosse stata davvero così remunerativa per Blizzard e utilizzata da moltissimi giocatori, perché rimuoverla? Potevano lasciarla e far finta di nulla o peggio ancora potevano promuoverla ancora di più.
Dopotutto hanno dedicato solo otto anni di sviluppo allo sviluppo di Diablo 3, quindi bruciarsi tutto nel giro di un paio d’anni non era chiaramente un problema, giusto?
Capite che non ha senso tutto questo. Non ha senso logico. La Casa d’Aste è stato uno dei più grossi errori mai compiuto. Non è mai stata voluta dalla classe dirigente, ma dal team di sviluppo per aggirare dei problemi. Il vero problema in questo perverso meccanismo è stata l’ingenuità di pensare a un sistema di questo tipo senza prevederne gli effetti.
Alla fine il team di sviluppo si è ritrovato faccia a faccia con un problema così grosso e complicato da gestire da costringere Blizzard a una decisione drastica, con tutte le possibili complicazioni di rimuovere un sistema pubblicizzato direttamente sulle confezioni del gioco ed esponendosi di conseguenza a una possibile class action e alla perdita di una montagna di soldi in azioni legali.
In molti forse continuerete a credere che dietro ci fossero solo i soldi, ma a rigor di logica rimane forte il riscontro tra le dichiarazioni e i fatti accaduti.
Riferimenti e citazioni:
- https://www.gdcvault.com/play/1017813/Shout-at-the-Devil-The
- https://www.diabloii.net/blog/comments/diablo-3-post-mortem-jay-wilson-pt1
- https://old.diabloitaliafans.it/2013/03/jay-wilson-la-casa-daste-ferisce-diablo-3/
- https://old.diabloitaliafans.it/2013/09/lessenziale-invisibile-agli-occhi-diablo-3-post-jay-wilson/
- https://amzn.to/3Xxwpjp
- https://amzn.to/3V8k8QL
Cavolo che articolone, complimenti!